【WORD版】广州互联网法院《率土之滨》v《三国志·战略版》一审判决书(上)
一、一审原告网易公司诉讼请求
1.判令简悦公司赔偿网易雷火公司经济损失及合理费用共计5000万元;
2.判令简悦公司立即停止对《率土之滨》(以下简称《率土》)游戏的著作权侵权行为,包括立即停止对《率土》游戏的改编及信息网络传播行为,删除《三国志·战略版》(以下简称《三战》)游戏中涉及著作权侵权的内容,停止运营《三战》游戏,判令简悦公司立即停止整体抄袭网易雷火公司《率土》游戏设计内容的不正当竞争行为,包括删除游戏全部涉及侵权的内容,停止运营《三战》游戏;
3.判令简悦公司承担本案全部诉讼费用。
案件审理过程中,网易雷火公司明确以下内容:1.《三战》与《率土》在3赛季之后的剧本设计具有明显区别。2.主张的作品为两类,一是视听作品,即《率土》游戏运行操作后形成的整体的连续动态画面,同时主张,若法院认为《率土》游戏不构成视听作品,其也应构成《著作权法》第三条第(九)项规定的符合作品特征的其他智力成果。二是文字作品,即《率土》的玩法涉及的文字描述,共143组词条组成的整体。3.若主张游戏整体保护得到支持,则不再主张文字作品侵权。4.主张的不正当竞争行为即抄袭121项玩法,与著作权侵权行为存在重合,主张适用《反不正当竞争法》第二条。
二、裁判结果
1.被告广州简悦信息科技有限公司于本判决发生法律效力之日起三十日内删除或修改《三国志·战略版》在案涉79项游戏规则中利用的构成《率土之滨》独创性表达的内容并修改这些规则相互联系和作用形成的游戏机制;
2.被告广州简悦信息科技有限公司于本判决发生法律效力之日起十日内向原告杭州网易雷火科技有限公司赔偿经济损失及维权合理开支5000万元;
3.驳回原告杭州网易雷火科技有限公司的其他诉讼请求。
合议庭:邓丹云、戴瑾茹、周扬
裁判日期:2023.5.15
广州互联网法院
民事判决书
(2021)粤0192民初7434号
原告:杭州网易雷火科技有限公司。
住所地:浙江省杭州市滨江区长河街道网商路599号4幢702室。
法定代表人:胡志鹏,该公司执行董事。
委托诉讼代理人:梁庭,男,公司员工。
委托诉讼代理人:孟洋,女,公司员工。
被告:广州简悦信息科技有限公司。
住所地:广东省广州市天河区高普路38号602房603房(仅限办公)
法定代表人:詹钟晖,该公司执行董事
委托诉讼代理人:杨杰,广东广悦律师事务所律师
委托诉讼代理人:叶俭,北京市君泽君(广州)律师事务所律师。
原告杭州网易雷火科技有限公司(以下简称网易雷火公司)与被告广州简悦信息科技有限公司(以下简称简悦公司)著作权侵权及不正当竞争纠纷一案,本院于2021年3月30日立案受理后,依法适用普通程序,于2021年10月22日2022年6月14日、2022年6月15日公开开庭进行了审理原告网易雷火公司的委托诉讼代理人梁庭、孟洋,被告简悦公司的委托诉讼代理人杨杰、叶俭出庭参加了诉讼。本案现已审理终结。
网易雷火公司向本院提出诉讼请求:1.判令简悦公司赔偿网易雷火公司经济损失及合理费用共计5000万元;2.判令简悦公司立即停止对《率土之滨》(以下简称《率土》)游戏的著作权侵权行为,包括立即停止对《率土》游戏的改编及信息网络传播行为,删除《三国志·战略版》(以下简称《三战》)游戏中涉及著作权侵权的内容,停止运营《三战》游戏,判令简悦公司立即停止整体抄袭网易雷火公司《率土》游戏设计内容的不正当竞争行为,包括删除游戏全部涉及侵权的内容,停止运营《三战》游戏;3.判令简悦公司承担本案全部诉讼费用。案件审理过程中,网易雷火公司明确以下内容:1.《三战》与《率土》在3赛季之后的剧本设计具有明显区别。2.主张的作品为两类,一是视听作品,即《率土》游戏运行操作后形成的整体的连续动态画面,同时主张,若法院认为《率土》游戏不构成视听作品,其也应构成《著作权法》第三条第(九)项规定的符合作品特征的其他智力成果。二是文字作品,即《率土》的玩法涉及的文字描述,共143组词条组成的整体。3.若主张游戏整体保护得到支持,则不再主张文字作品侵权。4.主张的不正当竞争行为即抄袭121项玩法,与著作权侵权行为存在重合,主张适用《反不正当竞争法》第二条。
事实与理由:
一、网易雷火公司经授权对《率土》游戏享有著作权及维权权利,《率土》自上线起即备受好评,在游戏行业具有极高知名度。
网易雷火公司关联公司网易(杭州)网络有限公司(以下简称网易杭州公司)是《率土》游戏的软件著作权人及出品方。网易雷火公司经许可,对《率土》游戏以及游戏内全部内容享有完整著作权,并享有对《率土》游戏的独占运营权利。2015年11月27日,网易雷火公司在文化部门登记备案为《率土》的报备单位及运营单位。
《率土》游戏自2015年正式上线以来,就获得极高评价与人气,先后获得多项大奖,其具有独创性的游戏设计已成为社会和政治学研究的对象。截至起诉时,距离首发上线已6年之久,但依然保持极强的活力,积累了大量玩家,享有极高的市场知名度。
二、《率土》游戏具有独创性及可复制性,是《著作权法》意义上的作品,简悦公司研发运营的《三战》游戏严重抄袭《率土》游戏,构成著作权侵权。
《率土》游戏是一款知名策略手游,游戏内包含大量具有极高独创性的图片及文字内容。《率土》游戏内独创设置了包括资源、建筑、地图、武将等元素在内的数百种核心元素,并为玩家提供了包括建造、战斗等在内的丰富的交互设计。玩家在游戏预设的场景中,征服土地、收集资源、升级建筑、招募武将、结成同盟、进行战斗,最终完成一统天下的目标。这些游戏内容组合成连续贯通的动态画面,为玩家建立了一个三国时期群雄征战的虚拟世界,玩家获得与观看电影作品类似的视听娱乐体验。《率土》游戏凝聚了极高创造力的游戏设计的艺术性表达,理应受到《著作权法》的保护。《三战》游戏是由简悦公司开发运营的一款游戏,该游戏于2019年上线。简悦公司将《率土》中包括:资源、建筑、地图、武将等数百种游戏元素整体移植到其《三战》游戏之中,导致两游戏无论是在游戏机制、元素设计还是在交互设计等方面均高度相似,以致游戏呈现的画面与带给玩家的体验整体高度近似,构成对《率土》游戏的整体抄袭,严重侵犯《率土》游戏作品的改编权及信息网络传播权。
在《三战》上线运营之前,《率土》已积累了大量固定的玩家并获得较高的评价,在游戏行业中取得明显的竞争优势。《三战》游戏因抄袭《率土》,被众多玩家及媒体评价为“抄袭第一名”“换皮的率土”等。
三、简悦公司的《三战》游戏,大量抄袭《率土》游戏设计内容,使玩家产生混淆,同时亦违反诚信原则,构成不正当竞争。
网易雷火公司《率土》游戏于2015年上线,简悦公司《三战》游戏于2019年上线。早在《三战》游戏运营之前《率土》已积累了大量固定的玩家并获得较高的评价,具有较高的市场影响力,并在游戏行业中取得明显的竞争优势作为同业竞争者,简悦公司对此不可能不知晓。
简悦公司的《三战》游戏与《率土》游戏的游戏故事背景、游戏界面、游戏各进程设计、游戏效果触发及画面的视觉效果等均相似,甚至游戏的部分数值也高度相似,导致游戏用户对两游戏的内容和操控感受没有明显的区别。以致《率土》的游戏玩家不必花费过多精力,即可快速适应《三战》游戏,这种相似已超出了行业内合理的借鉴简悦公司的《三战》游戏,通过大量的游戏设计抄袭,客观上降低了《率土》原有玩家对该游戏的黏着度,削弱了《率土》的竞争优势,该种以不正当竞争手段挤占同业竞争者市场份额的行为,不仅损害了网易雷火公司的合法权益,也扰乱了游戏市场的正常交易秩序,背弃了诚实信用原则和公认的商业道德,已严重违反了《反不正当竞争法》第二条之规定,构成不当竞争。
四、简悦公司的侵权行为给网易雷火公司造成较大损失,简悦公司应当立即停止侵权并承担赔偿责任。
《率土》是一款凝聚网易雷火公司宝贵创造性劳动、具有极高独创性的游戏,为玩家提供了独一无二的游戏体验,赢得了广泛的好评和喜爱。然而,简悦公司擅自在《三战》游戏中,整体抄袭《率土》游戏,应承担赔偿责任《三战》作为手机电子游戏,通过互联网进行传播,2019年10月正式上线至今,已经积累了大量的用户,其用户量已超过6000万,下载量仍在快速增长。时至今日,简悦公司的侵权行为仍在持续。若不责令简悦公司尽快停止侵权行为,必然将对网易雷火公司造成难以弥补的损害综上所述,网易雷火公司为维护自身合法权益,特向法院提起诉讼,请法院依法查明事实,判如所请。
简悦公司答辩称,
一、网易雷火公司对案涉游戏《率土》并不享有完整的著作权,其主张案涉游戏整体侵权的权利基础不存在。
(一)网易雷火公司所提交的著作权登记证书仅能作为网易雷火公司享有《率土》游戏计算机软件及该部分文字作品著作权的初步证据,不能证明网易雷火公司对《率土》全部游戏内容享有著作权。
首先,著作权权利登记仅做形式审查,不做实质审查,权利证书不能代表事实上的权利归属;其次,一款游戏由包括计算机软件代码、美术作品、文字作品、音乐音效等多种元素组成,其可能归属于不同的权利主体。因此,在网易雷火公司没有提供游戏策划文档、创作底稿等相应证据,且简悦公司有反证的情况下,网易雷火公司无权以游戏整体著作权人的身份提出诉请。
(二)有相反证据证明网易雷火公司的权利基础存在重大瑕疵。
1.网易雷火公司公证时间晚于简悦公司产品的上线时间,网易雷火公司有能力提供在先证据却不予举证,应当就其主张的游戏元素并非形成在先承担不利的举证后果。
2.《率土》游戏存在大量网易雷火公司借鉴《三战》的游戏内容,网易雷火公司无权用借鉴于简悦公司游戏的内容主张侵权。
(三)网易雷火公司游戏中存在大量来源于第三方在先游戏的内容,网易雷火公司不能证明其对全部游戏内容享有著作权。
《率土》游戏武将“统率值”的介绍为“影响成长率和部队配置,可简称为率,即原来的COST”。在早于《率土》上线的《三国征途》游戏中,就将武将的统率值称为COST,《率土》游戏关于“部队行军距离越远,敌方兵力增长越多”这一设定,也与早于《率土》上线的《王国征服》的设定规则相同。
网易雷火公司所主张的大量游戏内建筑:仓库、伐木场炼铁厂、磨坊、封禅台、校场、统帅厅、尚武营、点将台魏点将台蜀、点将台吴、点将台群、兵营、武神巨像、沙盘阵图、城池等均为在先游戏中已经存在的建筑,且作用和《率土》相同。
网易雷火公司主张权利的《率土》游戏版本实际形成于《三战》之后,且存在大量来源于简悦公司及第三方游戏的内容,网易雷火公司权利基础存在重大瑕疵。
二、简悦公司并未侵犯网易雷火公司关于《率土》游戏享有的改编权、信息网络传播权。
(一)《三战》与《率土》两款游戏在思想层面上已经存在巨大的差别,从而导致了游戏表达上的截然不同,从根本上不存在侵犯著作权的基础。
《三战》与《率土》虽然为同类型游戏,并且都使用了三国元素。但两款游戏的世界观、历史观、价值体系等底层设计思想存在不同,从而导致根据底层思想设计出的具体游戏表达也存在差异。
1.《三战》游戏底层思想的核心是还原真实古战争,以陈寿的《三国志》作为参考蓝本,以《三国志》游戏作为改编来源。在游戏的背景、武将的设计、游戏的剧本等方面力求还原于三国历史,游戏的地图设计、战斗规则等方面追求真实的战争规则。因此,《三战》是以真实的三国历史观及真实战争规则为核心基础,使玩家获得体验真实战争的感受。
2.根据《率土》对外的宣传可知,《率土》游戏的特色和核心思想是“自由”“沙盘”“策略”,一是全自由的体验,没有副本,没有剧情的设定;二是通过沙盘模拟战争;三是完全由玩家演绎,没有固定套路的策略,从而导致的是《率土》游戏以几近零规则的空白世界展开,也不追求还原真实的三国历史。因此,可以说《率土》游戏虽然是三国背景,但其实际是以半架空世界观作为核心设计思想,吸收部分三国元素,整个游戏以虚拟二次元世界为蓝本,偏重游戏规则而非还原真实。
3.由于两者所追求的游戏设计思想的不同,从而导致两款游戏具体的表达上存在极大的差异。由于双方在是否还原真实历史方面价值观的不同,双方在武将的选择和形象设计方面存在较大的差异。另外,在地图地形设计、占领土地规则、武将设计规则、部队配置规则、战法设定规则等游戏整体表达设计上也存在不同。因此,基于两款游戏底层设计思想的不同,导致了两款游戏在表达上不同,二者构成侵权的前提基础并不存在。
(二)除了底层思想不同之外,经比对可以发现两款游戏在整体表达上不构成实质性相似
1.本案应以案涉游戏的核心玩法即武将卡牌及战斗规则作为对比的范围和基础。
首先,如网易雷火公司主张将《率土》游戏作为视听作品进行保护,根据视听作品的定义和性质,视听作品是指通过机械装置能直接为人的视觉和听觉所感知的作品,其独创性来源于人的视觉和听觉所感受的画面和声音。那么本案中侵权比对的内容应该以具体呈现的动态画面及声音作为比对的基础,而不应该覆盖非画面内容,延伸至其他内容,比如游戏规则。如果将游戏规则或者游戏情节的保护归入到视听作品的保护范畴,就偏离了作品分类的基本原则,将性质完全不同的表达作为同一个作品来对待了。
其次,如果由于游戏作品自身画面难以穷尽,无法一帧一帧对比所感知的画面和声音,简悦公司认为也应该以游戏的核心玩法作为案涉游戏对比的范围。
再次,假设法院认定案涉游戏属于符合作品特征的其他智力成果,两款游戏的比对也应当是比较通过程序调动资源库所形成的玩家能够接触到的游戏外在画面。
2.针对两款游戏核心玩法-武将卡牌及战斗规则的具体表达对比,可以发现两款游戏不构成实质性相似。
(1)两款游戏的核心战斗规则所包含的具体内容。
两款游戏的核心内容均为战斗规则,具体包括武将设计、战法搭配、部队配置、土地战斗规则等内容,因此两款游戏具体的比对应以此部分的内容为基础。
(2)从两款游戏在战斗规则方面提供给用户的视觉感受和听觉感受来看,二者不相似。
从两款游戏在战斗方面体现出来的视觉感受和听觉感受,二者存在着本质差异,两款游戏的语音BGM设定也不同。另外由于两款游戏在武将、战斗等规则方面设定的不同,两款游戏的玩家在游戏中可以进行的战斗规则操作也并不相同,从而导致因此产生的动态连续画面,无论从视觉上还是听觉上都不构成相似。
(3)从两款游戏对于核心玩法战斗的规则设定和具体表达来看,不构成实质性相似。
从两款游戏的武将设计、战法搭配、部队配置、土地战斗规则来看,二者存在极大的差异。基于两款游戏在核心战斗规则上设置的不同,导致玩家在游戏中可以使用的玩法和可采取的策略也极为不同。
3.退一步来讲,即使对网易雷火公司提供的侵权比对表进行对比,也可以发现两款游戏不构成实质性相似。
网易雷火公司所主张的元素,之所以存在看似相似,一方面在于网易雷火公司对实际的规则进行了抽象,比对了抽象的思想和规则,另一方面在于网易雷火公司断章取义,歪曲原有表达或者仅截取了规则的个别表述来进行比对,实际还原到具体的游戏内容,可以发现两款游戏在地图、建筑战斗、资源、系统、赛季等方面,并不构成实质性相似。
(三)鉴于两款游戏在整体表达上不构成实质性相似,简悦公司从整体上不构成侵犯网易雷火公司的改编权与信息网络传播权。
1.简悦公司未对《率土》游戏实施信息网络传播行为,不构成信息网络传播权侵权。
由于信息网络传播是将作品以数字格式存储在介质上,再将数字文件上传到服务器,在服务器上生成一个新的复制件,使用户可以在选定的时间和地点获得作品,实质上也是一个复制品的传播过程。本案中,不存在简悦公司对《率土》游戏进行信息网络复制传播行为,因此不构成信息网络传播权侵权。
即使网易雷火公司主张的是改编后作品的信息网络传播权,此时信息网络传播权已被改编权吸收,不能单独主张信息网络传播权。
因此,简悦公司认为此处网易雷火公司主张信息网络传播权不能成立,应予驳回。
2.简悦公司未对《率土》游戏实施改编行为,不构成改编权侵权。
是否构成改编权侵权,应从“质”“量”两个层面对两款游戏的表达相似性进行综合考察,除了对两款游戏的内容是否构成实质性相似进行逐一比较外,还应考虑实质性相似的内容在在先游戏中所占比重。
两款游戏在核心战斗规则、网易雷火公司所主张的侵权比对表等内容方面均不构成实质性相似。退一步来讲,即便存在少量相似的内容,其在整个游戏中所占的比重极小,且独创性不高更接近公有领域。因此,这部分内容不管是从“质”还是“量”来看,都不足以认定构成改编权侵权。
(四)根据网易雷火公司所主张的文字作品对比,两款游戏不相似,不存在两款游戏特定部分或游戏元素侵权的情形。
网易雷火公司提供了部分文字内容的著作权登记证书作为其文字作品的权利依据,但是根据该文字作品登记证书来看,该文字作品登记证书由武将介绍、建筑设施介绍、天下大势介绍三部分共同组成,且武将介绍占据最重要的组成部分,说明武将设计构成网易雷火公司游戏中最重要的文字作品组成部分。两款游戏在武将设计方面存在巨大差别,即使是同名武将,在美术造型、卡牌定位、稀有程度、阵营归属、战法选择、属性、兵种等方面均存在巨大差异,说明两款游戏在主体内容上存在明显差异。
网易雷火公司所主张的文字作品,其由大量的短句、数字、常用词汇等独创性极低的元素构成,单独不足以形成作品。该部分内容之所以能形成具有独创性的作品,在于其整体的有机独特编排,以及每一个武将独创性的数值、战法的编排搭配设计等内容,而非每一个单独元素的个别表达。因此,如仅存在极少数摘选文字表达上的相似,不足以构成对文字作品的侵权。
(五)退一步来讲,即使经过比对,两款游戏存在部分游戏元素的相似之处,但其既不构成游戏的整体侵权,也不构成游戏的特定部分侵权。
1.即便两款游戏的部分元素存在一定的相似之处,但鉴于该部分内容离公有领域较近显然独创性不高,对实质性相似认定的程度应该更严格。
2.在游戏行业内相互借鉴参考是合理正常的,网易雷火公司自己同样认为游戏需要模仿和借鉴其他游戏,不断吸收其他游戏的新东西,同时游戏行业的其他制作人也认为“游戏行业的借鉴是相互的、普遍的”,因此即使存在部分的相似之处,也不会构成侵犯著作权及违反诚实信用原则和公认的商业道德。
3.《率土》游戏从2015年上线迄今为止已经6年,在如此长的时间内,诸多的游戏设定、规则已经成为业内同类游戏的通行规则,对该部分内容的保护力度应该降低,否则将不利于新作品的创作,也容易吞噬公有领域损害公共利益。
因此,网易雷火公司所主张相似部分的内容,不能成为著作权法和反不正当竞争法所保护的内容,既不构成整体游戏侵权,也不构成特定部分或游戏元素侵权。
三、对于著作权法已经予以评价的同一事实行为,不应通过反不正当竞争法进行重复评价。
本案中,网易雷火公司就简悦公司开发运营《三战》的同一事实行为同时主张著作权侵权及不正当竞争。简悦公司认为,著作权法属于权利法,若同一事实行为已经在著作权法的框架下作出评价,则不应当再通过反不正当竞争法予以重复评价。若行为已经构成著作权侵权,就同一行为如果再适用反不正当竞争法进行评价,无异于重复审理;若行为不构成著作权侵权,就同一行为如果再适用反不正当竞争法进行评价,无异于通过行为法将权利法评价为公有领域的部分再度纳入私有领域的范畴而形成新的垄断,极大压缩本属于自由竞争领域的创新空间。
四、简悦公司的行为不构成不正当竞争。
简悦公司为《三战》游戏的研发和推广投入了大量的人力、物力、财力,打造出一款具有独创核心玩法的卡牌类SLG游戏,通过合法经营努力参与公平市场竞争,并未违反诚实信用原则和商业道德,亦未损害网易雷火公司的合法竞争利益及市场竞争秩序,也没有实施任何混淆行为,即使按照《反不正当竞争法》进行审理,亦不构成不正当竞争行为。
(一)《三战》并非对《率》的抄袭,简悦公司行为未违反诚实信用原则和商业道德。
《三战》是简悦公司历时近两年,购买知名IP,耗费近1亿的成本独立研发的产品,远超一般同品类游戏的研发成本,不符合一般抄袭游戏的行为模式。一般抄袭游戏的目的,是为了降低开发成本和缩短研发周期,但《三战》这一研发时长及研发成本远超同类游戏的平均水平。
简悦公司为《三战》游戏的研发和推广投入了大量的人力、物力、财力,目的就是为了打造出一款好玩的、经得起考验的具有独创核心玩法的卡牌类SLG游戏,给消费者提供一款好玩的、经得起考验的优质游戏产品。因此,简悦公司研发制作《三战》的行为并未违反诚实信用原则和商业道德(二)《三战》游戏的成功,不仅来源于产品优良的产品品质,吸引玩家的独特核心玩法,还有优秀的市场运营策。
一款游戏获得成功,绝不可能是靠抄袭和借鉴。特别是关于SLG游戏,行业内存在一个共同的认知,即SLG游戏存在开发难、开发成本高,需要精心打磨游戏内容,市场接受度不高,玩家口味刁钻等特点。对于这样一种类型的游戏如果仅仅是一个普通的抄袭或者换皮游戏,不可能取得市场的认可和成功。如果《三战》只是一款抄袭《率土》形成的游戏,其市场表现不可能远超《率土》,不可能比《率土》取得更大的成功。
一款SLG游戏的成功,产品的研发与运营策略并重,而《三战》就是在产品研发及运营两方面,均具有自身独特的核心竞争力,才取得了比《率土》更优秀的市场表现。
在游戏的推广运营过程中,简悦公司以光荣三国志IP还原古战场、真实行军规则等作为宣传点,突出强调《三战》的核心战斗规则玩法以及特色人物立绘等美术设计,也并没有对《率土》游戏知名度进行搭便车的行为。
(三)从《三战》上线后的市场表现来看,不仅没有抢夺《率土》的市场,也没有扰乱市场竞争秩序,反而扩大了SLG这一品类游戏的市场份额,促进了行业的兴盛发展。
所有抄袭类的游戏,本质目的是想从模仿游戏的既得用户中,抢占模仿游戏的市场。但是《三战》与《率土》两款游戏在后续的市场表现,并不符合这一规律。
《三战》是扩大了这一品类游戏的市场规模,而非抢占了网易雷火公司的市场,两款游戏由于具有完全不同的核心玩法,因此在同一类型游戏下形成了差异化竞争。同时由于《三战》良好的市场表现,带动了SLG这个品类游戏的蓬勃发展,在《三战》游戏上线后,开始挤上这一赛道的厂商也越来越多,SLG的游戏也开始增多。
(四)《率土》也存在借鉴《三战》的内容,在运营过程中采用抢占关键词的不正当竞争行为。
《三战》的市场表现超越了《率土》,并在各区域的排行榜都取得了优良的成绩。鉴于《三战》游戏产品独创性玩法的优良品质,《率土》也存在大量借鉴《三战》游戏内容的情形。除此之外,简悦公司发现,网易雷火公司曾经在苹果后台设置了简悦公司游戏名称作为《率土》游戏的关键词,在搜索《三战》时会出现《率土》游戏,也说明《率土》在借《三战》的产品知名度进行市场营销。
五、网易雷火公司要求赔偿经济损失5000万元和删除侵权元素、停止运营游戏的诉讼请求没有事实和法律依据,依法应予驳回。
(一)网易雷火公司未因《三战》游戏的上线受到任何损失,其主张的损失赔偿没有任何法律及事实的依据
首先,《三战》与《率土》不构成实质性相似,简悦公司并未侵犯网易雷火公司的著作权。在未构成侵权的情况下自然就不存在损害赔偿问题。
其次,根据网易雷火公司的年报数据,自《三战》上线以来,《率土》游戏收入和下载量并未降低,反而一直在增长,不存在网易雷火公司所述存在难以弥补的损害问题。从网易公司披露的财报可以看出,在简悦公司的游戏上线之后,《率土》的收入仍在上升,一直为网易雷火公司收入的主要增长点之一,另外根据第三方平台统计的数据来看,其平均下载量也在逐步上升。
再次,两款游戏用户重合度极低,网易雷火公司主张简悦公司抢占其用户的客观情况也不存在。根据第三方平台QUESTMOBILE关于活跃用户的数据分析,迄今为止两款游戏重合用户数最多的一个月,仅占《三战》当月活跃用户的1.54%,占《率土》游戏当月活跃用户的8.63%;另外,《率土》的活跃用户在《三战》上线之后呈增多趋势,其用户留存率也和《三战》上线前相比无明显波动。
最后,自《三战》上线以来,SLG类游戏开始获得大量的关注,众多游戏企业将目标瞄准SLG类游戏赛道,并涌现了大批同类游戏,这些游戏与《三战》形成良性竞争,共同推进市场的发展,市场的发展又反哺于SLG类游戏的传播因此,如果仅因网易雷火公司在先开发就试图垄断整个市场,不仅可能导致SLG类游戏市场的消亡,也会对《率土》与《三战》的发展产生负作用。
因此,网易雷火公司请求赔偿损失及停止侵权没有任何依据,不能仅因竞品游戏发展良好就试图阻止其运营,这有违公平竞争与鼓励创作的精神。
(二)网易雷火公司主张要求删除涉及著作权侵权的内容及停止运营《三战》游戏没有事实和法律依据,应予驳回。
首先,如前文所述,简悦公司不存在侵犯网易雷火公司改编权和信息网络传播权的内容,故而当然不存在要求删除侵权内容和停止运营游戏的前提。
其次,从简悦公司的证据也可以看出,简悦公司为《三战》的研发,耗费了巨额的成本。在游戏内容方面,在延续经典IP及玩法基础上,进行了大量玩法的创新,可玩性极高是一款独具特色的优秀产品,不应该予以停止运营。
再次,退一万步来讲,即使存在部分的元素相似,该相似内容的比例在游戏中所占的比例极小,停止运营游戏并非制止侵权行为的必要措施。
因此,网易雷火公司要求主张删除著作权侵权内容及停止运营游戏没有事实和法律依据,依法不应予以支持。
最后,从当今电子游戏发展现状来看,各类型的电子游戏均已形成较为成熟的内在规则,一款“零基础”创作的游戏几乎不可能存在,同时SLG和卡牌类游戏已形成通行的内在规则,如果因为同类游戏存在通行的规则,就认为在后游戏构成对在先游戏的改编,显然不符合著作权法的保护宗旨。虽然保护权利人的著作权是著作权法设立的根本目的,但是著作权法应有其保护的法益和边界,不应随意扩大著作权法的保护范围,对于不属于著作权法保护的内容,比如抽象规则、离公有领域较近、独创性不高的内容,不应该过度保护,以免禁锢创作行为的发展,从而让捷足先登者仅因时间优势便揽尽一切红利,让一款在先游戏垄断整个类别的玩法,这不仅会对后续游戏的开发造成阻碍,还可能导致同类游戏市场的消亡,不利于行业市场和竞争的繁荣,从而导致严重吞噬公共利益和破坏市场秩序的后果。
因此,请求法院全面考虑案件的客观事实和法律依据驳回网易雷火公司无理的诉讼请求,以维护简悦公司的合法权益和市场经济秩序。
当事人围绕诉讼请求提交了证据,本院依法组织进行了证据交换和质证,经审理查明:
《率土》与《三战》均属于SLG(策略类)游戏。《卡江证券》2019年7月4日发布《游戏行业系列研究一:SLG品类深度解析》中介绍:SLG是一种大的游戏类型,在大部分场合特指策略类游戏。SLG游戏的基本要素包括战争对抗、掠夺扩张、策略选择;SLG游戏的主要玩法以沙盘大地图上各方势力之间争夺领地或掠夺资源为目的,目前大部分SLG游戏的玩法都伴有城池的建设及角色的养成,SLG游戏淡化角色技能和特效,专注于策略选择和战争对抗,SLG允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出的对抗敌人的办法来达到游戏所要求的目标:游戏的玩法设计上以PVP和战略对抗为主,注重社交属性;SLG类型产品分为4类:COK类、率土类、七雄类、COC类;率土类的核心玩法为领土扩张、武将养成、联盟&国战GVG,游戏特色为领土扩张、地缘冲突、沙盘地图,战斗操作为战斗过程即时、数值对抗为主、战前布阵;网易《率土》研发历时2年,在整个研发过程中坚持打磨核心玩法,将“策略”真正贯穿游戏的设计中;目前SLG游戏研发成本在500万到2000万之间,头部产品诸如《乱世王者》《率土》这些,成本更是在5000万以上。
一、《率土》游戏基本情况
《率土》游戏是一款以三国时期为时代背景的赛季制地缘战略游戏,玩家以完成系列任务并获得任务奖励为驱动,自主决策,通过自主选择的系列操作逐级达成任务目标,从而在交替的任务与系列操作中逐级达成任务目标,在交替的任务与奖励的驱动机制下,推动游戏情节不断发展。玩家在游戏预设的场景中,征服土地、收集资源、升级建筑、招募武将、结成同盟、进行战斗,最终完成一统天下的目标。《率土》游戏为玩家建立了一个三国时期群雄征战的虚拟世界。
(一)《率土》游戏权属及运营情况
2016年11月8日,广东省版权局核发粤作登字-2016-A-00006389号《作品登记证书》,该证书内容显示:作品名称为“《率土》武将卡牌、建筑设施、天下大势介绍”作者及著作权人为网易杭州公司,完成日期为2015年1月20日,首次发表时间为2015年4月22日。登记证书附件即《“率土”武将卡牌建筑设施天下大势介绍》文字,包含网易雷火公司在本案主张的143组词条中的24组。
2015年5月14日,中华人民共和国国家版权局出具软著登字第0969495号《计算机软件著作权登记证书》,该证书内容显示:登记号为2015SRO82409,软件名称为“网易《率土》游戏软件[简称:《率土》]V1.0”,著作权人为网易杭州公司,权利取得方式为原始取得,开发完成日期为2015年4月15日。
2015年11月27日,《率土》游戏通过中华人民共和国文化和旅游部国产游戏产品内容审查备案,备案文号为文网游备字[20157M-SLGO920号,运营单位为网易雷火公司。2015年10月,《率土》正式上线运营。
2018年8月10日,网易杭州公司出具《证明》,授予网易雷火公司自权利获得之日起至2034年12月31日止运营《率土》游戏(包括但不限于该移动端游戏的Android版IOS版等任何可在移动智能设备上操作的适配版本)的权利在授权期限内,网易雷火公司对《率土》游戏的运营权利是独占的、不可转让的、可分授权的,包括对侵犯《率土》游戏及与《率土》游戏相关的一切作品的著作权、商标权等行为,通过包括但不限于证据保全、协商、投诉、调解、仲裁、诉讼等方式,以自身名义进行维权。
(二)《率土》游戏内容
网易雷火公司提交了(2019)粤广南方第051176号、(2020)粤广中南第8038、8039、15918号、(2021)粤广中南第2623、2876号公证书,作为《率土》游戏内容展示证据。051176号公证书系于2019年10月12日通过iPhone手机AppStore下载、安装《率土》,登录游戏,进行操作及查看游戏内容,进行试玩形成游戏动态画面录制的视频。8038号公证书系于2020年9月8日通过华为手机,在网页“stzb.163.com”下载、安装《率土》,登录游戏,进行操作及查看游戏内容。8039号公证书系于2020年9月8日通过iPhone手机AppStore下载、安装《率土》,登录游戏,进行操作及查看游戏内容。15918号公证书系于2020年12月16日通过华为手机百度搜索进入官网下载、安装《率土》,登录游戏,进行操作及查看游戏内容。2623号公证书系于2021年3月1日通过华为手机,百度搜索进入官网下载、安装《率土》,登录游戏,进行操作及查看游戏内容。2876号公证书系于2021年3月9日通过iPhone手机AppStore下载安装《率土》,登录游戏,进行操作及查看游戏内容.
(三)《率土》游戏知名度
《率土》于2015年被17173游戏风云榜评为年度黑马奖,18183手游风云榜年度最佳策略手游,“2015任玩堂星评选”益智手游奖;2016年被评为畅玩游戏风云榜最佳策略类游戏,叶子猪游戏网“金猪奖”最受欢迎SLG手游,17173游戏风云榜年度17173编辑推荐移动游戏,“中国好手游”年度优秀SLG手游奖,新浪中国游戏排行榜CGWR年度最佳战略类手机游戏奖;2017年被评为“金陀螺奖”年度最佳网游移动游戏,多牛传媒牛耳奖游戏领域年度最佳研发团队,硬核联盟黑石奖年度最受欢迎策略游戏奖,游联社游鼎奖年度最具人气游戏奖,华为应用市场年度电子游戏、最佳策略游戏;2018年被评为游联社游鼎奖年度最佳游戏项目奖;2019年被评为中国文化娱乐行业协会“金手指奖”年度最佳手机游戏,游联社游鼎奖年度最具人气游戏奖,多牛传媒“牛耳人人盛典”游戏领域年度最佳移动游戏,17173及百家号中国游戏风云榜年度最具人气游戏;2020年被评为17173游戏风云榜热门策略游戏,游联社游鼎奖年度最佳游戏项目奖,金陀螺奖年度影响力游戏奖,硬核联盟黑石奖硬核年度最受欢迎策略游戏,广东省游戏产业协会金钻榜最佳国产游戏。七麦数据显示,2019年《率土》在AppStore中国地区畅销榜排行第13位。
二、《三战》游戏基本情况
《三战》游戏亦是一款以三国时期为时代背景的策略类游戏。
(一)《三战》游戏权属及运营情况
1.《三战》游戏权属
简悦公司主张《三战》改编自《三国志》。2019年3月23日,株式会社光荣特库摩游戏向阿里巴巴文化传媒有限公司(以下简称阿里公司)出具《确认函》,确认按照双方于2018年4月13日签署生效的《授权协议》的约定,阿里公司有权使用电子游戏《三国志13》用于开发、出版、发行新游戏《三战》。2018年6月1日,阿里公司向简悦公司出具授权书,将《三战》的手机游戏改编权授予简悦公司,授权简悦公司改编、开发游戏并予以出版、发行、运营、推广授权期限自授权书签发之日起,至改编游戏产品上线运营之日起2年止。授权区域为全球。2021年3月15日,阿里公司向简悦公司出具授权书,此份授权书内容与上一份授权书内容基本一致,授权期限为2021年4月13日至2022年12月31日。
2019年3月12日,中华人民共和国国家版权局出具软著登字第3661205号《计算机软件著作权登记证书》,该证书内容显示:登记号为2019SRO240448,软件名称为“三战游戏软件[简称:三战]V1.0”,著作权人为简悦公司,权利取得方式为原始取得,开发完成日期为2018年12月31日。
2.《三战》游戏推广运营
2019年8月8日,《三战》游戏通过国家新闻出版署审批,文号为国新出审[2019]2192号,出版单位为广州市动景计算机科技有限公司,运营单位为简悦公司。2019年9月16日,《三战》发布全平台公测预告,预告中称于2019年9月20日正式开启公测。庭审中,简悦公司明确《三战》游戏自2019年9月20日上线。
DataEye数据显示,2018年8月14日至2021年9月9日,《三战》投放素材总数为114045,其中图片素材数41988.视频素材数71952。按游戏查询,《三战》投放素材排名第5位。按三国类游戏、策略类游戏查询,《三战》投放素材排名第1位。
郭德纲、吴宇森、胡歌、许文广、姜超、刘世宇、李乃文等人均为《三战》游戏拍摄品牌视频广告。
(二)《三战》游戏开发情况
1.研发人员及进度
简悦公司主张《三战》从2017年底开始立项研发,2019年9月20日开始上线公测,耗时近2年,是一款SLG头部独创性产品。简悦公司提交了《S3移动网络游戏软件》研究开发项目计划书,项目负责人为周炳枢,项目起止时间为2018年1月至2020年12月。游戏计划于2019年10月前完成上线版本,提交各大发行平台审核,并于2020年10月前完成4个资料片。开发进度显示,2018年1月-10月,计划实现功能包括项目预研、核心玩法、大地图玩法、成长线、同盟玩法、内政玩法、国战玩法、后期养成。2018年11月-2019年10月,计划实现功能包括技术测试、新手引导相关美术资源迭代、完成玩法测试、完成渠道与付费测试、游戏上线。
网易雷火公司认为,简悦公司提交的上述项目计划书与其项目负责人周炳枢接受采访时的表述不一致,《三战》主要制作工作仅花费6个月,正是因为简悦公司抄袭了《率土》的核心玩法导致其研发时间大大缩短。网易雷火公司提交的证据显示,2019年12月14日,百度用户“游戏葡萄”发布的文章“《三战》制作人:研发一年半,我们如何做出2019最大爆款?”中记载,《三战》制作人周炳枢在采访中称“2018年4月,通过了公司内部产品管理中心的评审,就正式立了这个项目,开始组建团队”“我们2018年10月就找了3000多个玩家,做了50天的玩家测试,然后大方向一直没变过”“(这一版本)完成了80%的内容,只是没有新手引导和表现效果的细节,剩下的系统、功能、玩法、武将设计、地图等都完成了”“当时团队是二十多人”“就是在灵犀组建的,团队没有SLG研发背景”。网易雷火公司主张,周炳枢在2011年1月-2015年7月就职于“网易公司”,先后任资深战略研究专家及梦幻西游工作室《童话大冒险》执行主策.。
2.研发成本
简悦公司主张《三战》从2017年底开始立项研发,2019年9月20日开始上线公测,投入近亿元。(2021)粤广南粤第18855号公证书及附件显示,某用户阿里邮箱内有一封2019年11月7日的邮件,邮件主题为“[S3项目]项目成本表@2019.09”,附件为报表。邮件正文中的累计成本总额及报表明细金额均进行打码。
简悦公司主张从株式会社光荣特库摩游戏获得《三国志13》IP授权许可,其提交了3期《三国志13》IP授权初始授权许可费发票,并提交了3张招商银行收费回单。上述发票中的金额及银行回单金额均进行打码。
(三)《三战》游戏内容
网易雷火公司提交了(2020)粤广中南第8033、8034号、(2021)粤广中南第44、2624、2896号公证书,作为《三战》游戏内容展示证据。8033号公证书系于2020年9月9日通过华为手机,在网站“sgz.ejoy.com”下载、安装《三战》,登录游戏,进行操作及查看游戏内容。8034号公证书系于2020年9月9日通过iPhone手机AppStore下载、安装《三战》,登录游戏,进行操作及查看游戏内容。44号公证书系于2020年12月16日通过华为手机百度搜索进入官网下载、安装《三战》,登录游戏,进行操作及查看游戏内容2624号公证书系于2021年3月1日通过华为手机百度搜索进入官网下载、安装《三战》,登录游戏,进行操作及查看游戏内容。2896号公证书系于2021年3月9日通过华为手机,在网站“sgz.ejoy.com”下载、安装《三战》,登录游戏进行操作及查看游戏内容。
(四)《三战》游戏知名度
《三战》于2019年12月获得“第11届CGDA优秀游戏制作人大赛评委会游戏制作团队大奖优秀奖”“第11届CGDA优秀游戏制作人大赛最佳游戏数值平衡设计奖优秀奖”“2019OPPO开发者大会(ODC19)年度最佳新游”2020年1月获得“2020华为终端云服务生态合作颁奖典礼星光闪耀年度杰出游戏”;2020年9月获得“2020OPPO开发者大会(ODC20)最佳经典游戏奖”;2021年2月-8月入选AppStore精品推荐325次,持续188天位列人气策略游戏第1名,持续70天位列“今天玩什么”第1名等;2021年获评AppStore精选十佳策略游戏。
七麦数据显示,截至2021年8月27日,《三战》在中国大陆AppStore畅销榜全部游戏中排名第7,策略类游戏中排名第4。同期《率土》在策略类游戏中排名第9。截至2021年9月11日,《三战》在韩国AppStore畅销榜全部游戏中排名第9,策略类游戏中排名第1:在中国香港及台湾地区AppStore畅销榜全部游戏中排名第1,策略类游戏中排名第1;在日本AppStore畅销榜全部游戏中排名第21,策略类游戏中排名第5。
三、关于《率土》与《三战》游戏之间对比的事实
(一)作为比对样本的游戏内容
网易雷火公司主张以其2019年10月12日、2020年9月8日、2020年12月16日、2021年3月1日、2021年3月9日取证的上述六份公证书所记录《率土》游戏内容作为权利游戏证据,以2020年9月9日、2020年12月16日、2021年3月1日、2021年3月9日取证的上述五份公证书所记录《三战》游戏内容作为被诉侵权游戏的证据,以此作为比对样本。
简悦公司对上述公证书所记载游戏画面内容真实性确认,但认为网易雷火公司所公证的《率土》游戏内容均发生在《三战》游戏2019年9月20日上线之后,无法证明其作品在先发表。且认为网易雷火公司主张的是游戏整体侵权,但所比对的样本仅为游戏部分内容,故应当将简悦公司所呈现法庭的游戏内容同时纳入比对范围。
网易雷火公司主张,案涉121处具体玩法设计,确实不是游戏的全部内容,但它几乎是游戏的全部核心玩法,不能因此否定它不能代表游戏的整体核心体验,更不能否定无法据此判定两游戏的整体相似:1.从用户体验上看,案涉121处游戏设计是玩家体验游戏的必经基础内容。2.从游戏的开发内容上看,网易雷火公司当庭提交的游戏开发初期发布的《率土》开发文档ppt可充分说明,案涉121处游戏设计中包括地图设计、资源设计、建筑设计、战斗设计等均是《率土》游戏的核心所在,是游戏开发最为重要的内容。3.从简悦公司官网的介绍上看,案涉的121处游戏设计对应的六大模块亦在其新手介绍的网页中重点提及。包括置顶的:开荒(实际玩家初期的土地获取,1-9级地各资源的分布与守军难度),侠客军(对应流浪军设计),赛季备战(对应赛季系统)、武将系统(对应武将的培养)、资源占领(对应资源系统)、地图元素(对应大地图中的城池、关卡、土地等)、同盟玩法(对应同盟设计)等,涉及本案内容占比超过60%。为证明其所公证的《率土》游戏内容均发生在《三战》游戏上线之前,网易雷火公司提交了以下证据:
1.2021年10月21日,网易雷火公司通过真相数据保全中心进行取证。取证的网页内容系在2019年5月20日前《率土》官方网站、飞鹏网、九游网、游戏狗网、18183网、17173网、16163网、B站、搜狐网、手心游戏网、好看视频、豌豆英网、游侠网、游戏葡萄、酷乐米网等网站对《率土》游戏内容的宣传报道。
2.(2018)粤广南方第022083号公证书。该公证书系于2018年3月29日,通过iPhone手机的AppStore下载、安装《率土》,登录游戏,进行操作及查看游戏内容。
3.(2021)粤广中南第17207、17208号公证书。上述公证书系2021年10月27日登录“www.taptap.com”搜索《率土》,显示版本名称为2.2.3,版本号为1030512,上传日期为2019年3月15日,将该游戏包体下载至公证处电脑。而后,将上述游戏安装包体拷贝至手机,安装《率土》游戏,运行游戏并查看游戏内容。
4.时间戳证书。2021年11月11日,在网易“精灵管理系统”搜索、查看“混乱”“暴走”“恐慌”等战法效果的文字描述上传时间。
对于上述证据,简悦公司认为:1.确认网易雷火公司在本案中主张权利的121项玩法设计相关内容均在简悦公司《三战》游戏前上线;2.网易雷火公司提交的时间戳是在网易系统的内网进行取证,无法确认真实性,且内容只展示了“混乱”“暴走”“恐慌”等三项战法效果文字描述,无法完整证明网易雷火公司所主张全部21项战法效果描述的文字表述均形成在先。
(二)《率土》与《三战》的比对情况
网易雷火公司主张的比对方法包括:1.关于游戏整体内容。若法院认定《率土》运行操作后形成的整体连续动态画面为视听作品,则121处游戏玩法设计包括地图、建筑、战斗、资源、系统、赛季等六大系统是整个游戏画面的一部分且是游戏连续动态画面的核心,通过比对两游戏六大系统121处游戏玩法设计的高度相似可推导出游戏整个游戏画面构成相似。若法院认定《率土》游戏构成符合作品特征的其他智力成果,则游戏包括三大方面的内容,即程序、玩法设计还有资源素材,而游戏中最重要的内容就是具体玩法设计。因此,通过两款游戏121处核心的玩法设计的比对,就能够判断两款游戏作品是否存在实质性相似。2.关于游戏部分内容。143组词条组成的整体作为文字作品,与《三战》相关内容直接进行文字比对。
简悦公司认为:1.关于游戏整体内容。若法院认定《率土》运行操作后形成的整体连续动态画面为视听作品,则侵权比对的内容应该以具体呈现的动态画面及声音作为比对的基础,但由于游戏自身画面难以穷尽,无法一帧一帧对比所感知的画面和声音,故认可通过游戏玩法进行比对,但应当以游戏的核心玩法即武将的选择和战斗作为案涉游戏对比的范围。若法院认定《率土》游戏构成符合作品特征的其他智力成果,则简悦公司同样认可游戏可以解构为程序、资源库以及它本身所需要的一些游戏玩法。但网易雷火公司主张的是两款游戏整体侵权,所主张的121项玩法并非游戏全部的核心玩法,简悦公司所呈现给法庭的其他游戏内容亦应纳入比对范围。2.关于游戏部分内容。对于143组词条的比对方法无异议。
关于两款游戏的具体比对。对于词条比对,网易雷火公司认为两款游戏相应词条内容构成实质性相似,简悦公司认为两者均不同。对于121处玩法设计比对,网易雷火公司提交了粤鑫知鉴[20211鉴字第1号鉴定意见书、侵权比对表、补充侵权比对表、游戏画面比对视频、关于案涉121处游戏设计整体比对的总结说明、关于《率土》各模块玩法设计的耦合说明、耦合说明等比对材料,简悦公司提交了国创鉴定[20211知鉴字第339号鉴定意见书、关于121项游戏玩法的补充质证意见、游戏比对视频、关于《三战》各模块玩法设计的耦合说明等比对材料。除上述材料外,2022年6月14日、15日,本院组织当事人进行为期两天的现场勘验,当事人对两款游戏中案涉121处规则进行逐一运行展示。本案比对的内容,包括了121项规则及其组成的游戏机制的比对,也包括机制与机制间耦合关系的比对。具体比对本院总结如下。类似“攻击(武力)”的写法,括号外为《率土》游戏相关内容,括号内为《三战》游戏相关内容。
第一,关于121项规则及其组成的游戏机制比对
1.地图设计
地图设计比对包括世界地图、基本地图元素、特殊地图元素。
1.1世界地图
世界地图由外而内分为出生州、资源州、司隶。各州由山脉、河流阻断,通过关卡或码头连接。
(1)出生州
相似之处:两款游戏玩家只能在出生州出生,中间数个资源州以及司隶为争夺区域,在出生时不可选择。地图标记出各出生州玩家数量状况。比如,《率土》进入游戏前选择创建势力-选择起兵之地。《三战》进入游戏前选择创建角色选择男/女性角色-选择良地起兵-选择起兵之地。
主要区别:两款游戏出生州的数量、名称、轮廓等存在区别。比如,《率土》有9个出生州,每个出生州无区别性特性设定;《三战》有6个出生州,出生区域有兵种、资源声望等属性的设定。
(2)资源州
相似之处:两款游戏资源州均为争夺区域,在出生时不可选择,土地等级与丰度更高。玩家需要打通连接关卡才能进入,从出生州进入资源州需打通7级关卡。
主要区别:两款游戏资源州的数量、名称、轮廓等存在区别。比如,《率土》有3个资源州,盟内成员在资源州有连接地即可进入资源州,非必须占领出生州和资源州关卡。《三战》有2个资源州,同盟或友盟占领资源州关卡才可进入资源州。
(3)司隶
相似之处:两款游戏司隶位于地图中心,司隶中的资源是所有州中最高的,含多个城池和关卡,为玩家最终争夺区域,在出生时不可选择。玩家需要打通连接关卡才能进入。从资源州进入司隶需打通9级关卡。
主要区别:两款游戏司隶关卡的具体设计,例如关卡数量、位置、通关条件、难度设计、通关奖励、美术设计、文字描述等存在区别。
1.2基本地图元素
(4)产出资源
相似之处:两款游戏土地地块是整个地图最基本的元素。土地均有不同等级不同类型,可产出木材、铁矿、石料、粮草(粮食)等不同资源。
主要区别:两款游戏土地相应界面布局、美术设计、文字说明等存在区别。比如,《率土》地块为顺序排列,1块土地连接8块其他土地。土地分为1-9级地,共9种。名称上无明确分类,自3级地开始每块土地仅产出木材、粮草石料和铁矿4种资源中的一种。《三战》地块为交错排列,1块土地连接6块其他土地。土地分为空地及1-10级地,共11种。1级地开始区分土地资源类型,在土地名称中展示。另外,《三战》还存在铜矿,可产出铜币。
(5)土地产量
相似之处:两款游戏根据土地等级和类型的不同,各种资源的积累速度也不同,随着土地等级提高资源产量增幅逐层递增。资源数量均可随时间自然增长。比如,两款游戏5-9级地的资源产量基本上都采用200的增幅。
主要区别:两款游戏中不同等级土地产出木材、石料、铁矿、粮草(粮食)资源的具体数值存在区别。
(6)土地守军
相似之处:两款游戏不同等级的土地,守军强度不同土地等级越高,守军强度越高。随着土地等级的提升,土地守军兵力按特定比例的增速递增。六级地均是两款游戏的分水岭,土地守军兵力均由1队增加为2队。
主要区别:两款游戏不同等级土地守军兵力的具体数值存在区别。比如,《率土》4-6级地的守军兵力基本按1.8倍、3.6倍的增速递增,守军兵力由土地等级和行军距离决定,距离越远,守军兵力增加越多。《三战》4-6级地的守军兵力基本按1.6倍、3.3倍的增速递增,守军兵力由土地等级决定,不受距离远近影响,除了六级地外,《三战》在10级地守军数量会有第二次明显上升。
(7)土地操作项
相似之处:两款游戏土地上均可进行出征(攻占)、扫荡、屯田操作。出征(攻占)可以用于占领地或攻打主城出征(攻占)需消耗体力。在已占领的土地上可以进行扫荡扫荡消耗体力,战斗获胜后可以获得经验值。在已占领的土地上可以进行屯田,屯田后获得与该土地类型相同的资源收益。屯田需要消耗体力和特定资源,可以选择屯田的次数。比如,在部队出征确认界面,显示本次出征的目标土地、出征部队的阵容、消耗体力、行军距离、行军时间及到达时间。若该地块守军弱小,则以绿色字体显示“敌军实力弱小”的标识语,若队伍的兵力不足,则《率土》以红色字体显示“敌军强盛,不可以卵击石”的警示语,《三战》以红色字体显示“守军实力远超我军,应三思而后行”的警示语。
主要区别:各操作项确认界面的美术设计、文字描述各项数值大小及某些细节设置存在区别。比如,《率土》出征不会被敌方攻击,攻占土地后会立即获取该土地,《三战》攻占仍然会被敌方攻击,攻占土地后存在5分钟占领期:《率土》可在补给范围内的土地,于出征胜利后、扫荡后进行停留,《三战》在沙盘地图中的任意土地上均可自由停留:《率土》的屯田是以目标地块为中心周围9格的土地进行收益,屯田时间跟兵力多少有关,《三战》的屯田只有单一的收益屯田时间是固定10分钟。
1.3特殊地图元素
(8)山脉(山)
相似之处:两款游戏中均设置特殊地形元素山脉(山),玩家不可占领。
主要区别:部队行军时,《率土》的山脉与普通地块一《三战》的山不可直接穿越,需绕行。
(9)河流(河)
相似之处:两款游戏中均设置特殊地形元素河流(河),玩家不可占领。
主要区别:部队行军时,《率土》的河流与普通地块一样可直接穿越;《三战》的河不可直接穿越,需绕行。
(10)城池
相似之处:两款游戏在游戏地图中按照州为单位设置多个不同城池,每州都有一个州府,是每州等级最高的城池。城池具有等级,不同等级的城池有不同的耐久值和守军,供玩家在游戏中组成同盟进行争夺,攻占城池可以给同盟带来较大资源加成及奖励。等级较低的城池设置在地图外围,玩家在游戏前中期争夺;等级越高的城池越靠近地图中心地区,玩家在游戏的中后期争夺。比如,将城池划分为1-10级,并将游戏地图中心9座重要城池设置为最高的8-10级。
主要区别:每一座具体城池的名称、位置、等级、功能资源产出等设计内容存在区别。比如,《三战》占领城池后参与成员都可以获得金铁奖励,而金铁一般是要玩家充值才能获得,《率土》中没有类似的货币奖励。
(11)关卡
相似之处:两款游戏在游戏中设立关卡,玩家需打通关卡才能从低级地区进入高级地区。点击关卡会提示相应的等级、耐久值、守军强度、奖励等信息,关卡被占领后,会给同盟成员带来资源加成。
主要区别:关卡名称、位置、外形、特点、等级、守军强度、奖励内容等存在区别。《率土》的关卡只要在关卡对面有连地则可以通过,无连地则会被阻挡,《三战》无法通过未占领或被敌方占领的关卡。
(12)码头
相似之处:两款游戏在游戏中设立码头,玩家需打通码头才能从低级地区进入高级地区。码头提示有等级、守军强度、首占奖励、灭敌奖励、攻城奖励等内容。比如码头守军,《率土》表述为“2支部队18000兵力”,《三战》表述为“守军兵力为两队各9000”。
主要区别:码头名称、位置、外形、特点、等级、守军强度、奖励内容等存在区别。比如,《率土》不经过码头也可以行军渡河:《三战》必须经过码头渡河或以绕过河流的路线行军。
2.建筑设计
建筑设计比对包括主城建筑、其他地图建筑。
2.1主城建筑
主城建筑均在地图上无法看到,两款游戏均采用树状图为逻辑的分层界面虚拟设计,使用城池中的设施(城建)来表达建筑的概念,需要按层级进行城建开发和升级。
(13)主城名称
相似之处:两款游戏在游戏建筑系统中设置一个主城提升主城等级可以解锁其他建筑并且可以提高主城防御能力、提升部队作战能力。提升主城等级需要耗费一定的资源,需要等待一定的时间。
主要区别:主城的总等级不同,升级消耗的资源数值不同。《三战》的城建设施分两层设计,《率土》只有一层:《率土》城主府升至三级后每级增加扩建次数可提升税收《三战》无此设定。
(14)主城入口
相似之处:《率土》玩家在主地图中点击主城,出现[城池]的画面,点击[城池],出现设施的画面;《三战》玩家主界面点击主城,出现[入城]的画面,点击[城建]出现城建的画面。
主要区别:设施(城建)的建筑树状路线图的具体界面布局、排列结构、分类方式等存在区别。比如,《率土》是3层结构,地图页面上仅有设施;《三战》是2层结构,地图页面上有城建,另外还有练兵、寻访、驯马、委任、箭塔拒马、军乐台等建筑设施。
(15)内政建筑
相似之处:《三战》游戏中,内政建筑进行独立划分《率土》游戏中虽不存在内政建筑的划分方式,但某些建筑设计与《三战》中的内政建筑近似。比如,《率土》的仓库民居、伐木场、炼铁厂、采石场、磨坊、集市、社稷坛、封禅台与《三战》的仓库、民居、伐木场、冶铁台、采石处、农场、集市、圆丘坛、帅令坛设计存在近似之处。伐木场、炼铁厂(冶铁台)、采石场(采石处)、磨坊(农场)、民居分别产出木材、铁矿、石料、粮草(粮食)和铜钱(铜币),由仓库决定可储存资源量上限。两游戏内政建筑升级均需消耗基础资源,部分内政建筑会为势力带来不同的资源产出,升级相关资源产出的建筑时,不会消耗相同类型的资源,即升级伐木场不需要消耗木材,升级炼铁厂(冶铁台)不需要消耗铁矿,升级采石场(采石处)不需要消耗石料,升级磨坊(农场)不需要消耗粮草;仓库均为20级,升级效果为提升资源储存量上限,建造消耗为木材、铁矿、石料;集市的建造均需消耗木材、铁矿、石料,可以进行资源之间的交易;社稷坛(圆丘坛)提升名望(名声)上限,建造均需消耗木材、铁矿、石料;《三战》民居增加的是铜币总体每小时的产量,《率土》民居虽然获取的是每日税收,可对应的是铜钱的产出等。
主要区别:内政建筑的解锁条件、耗费资源、具体功能建造时间,以及相对应的美术设计、界面布局、文字描述等具体内容存在区别。比如,《率土》的仓库在城主府2级解锁,《三战》的仓库在君王殿1级解锁;《率土》的民居在城主府1级解锁,提升每日税收所获铜币,《三战》的民居在君王殿4级解锁,提升币产量,并在20级时提升每日税收所获铜币。两游戏集市、伐木场、炼铁厂(冶铁台)采石场(采石处)、磨坊(农场)、社稷坛(圆丘坛)的总等级不同,《三战》较之《率土》多了铁匠铺、演武场、寻访台和驯马场。
(16)军事建筑
相似之处:《三战》游戏中,军事建筑进行独立划分。《率土》游戏中虽不存在军事建筑的划分方式,但某些建筑设计与《三战》中的军事建筑近似。比如,《率土》的校场统帅厅、疾风营、铁壁营、尚武营、军机营、点将台魏、点将台蜀、点将台吴、点将台群、兵营、预备役所与《三战》的军舍、点将台、兵战-速、兵战-防、兵战-武、兵战-谋、协力魏、协力蜀、协力吴、协力群、军营、征兵处设计存在近似之处。校场(军舍)提升部队数量;统帅厅(点将台)提高前锋(副将)数量;尚武营(兵战-武)、铁壁营(兵战防)、军机营(兵战-谋)、疾风营(兵战-速)分别提升武将的四个基本属性:攻击(武力)、防御(统率)、谋略(智力)、速度;点将台魏(协力魏)、点将台蜀(协力蜀)、点将台吴(协力吴)、点将台群(协力群)分别提高魏蜀吴群各阵营部队的加成、兵营(军营)提升武将的带兵上限预备役所(征兵处)提升主城预备兵上限等。
主要区别:军事建筑的解锁条件、耗费资源、具体功能、建造时间,以及相对应的美术设计、界面布局、文字描述等具体内容存在区别。比如,《率土》在城主府2级时解锁疾风营、铁壁营,在3级时解锁尚武营、军机营,《三战》在君王殿2级时解锁兵战-武、兵战-谋,在3级时解锁兵战-防兵战-速:《率土》的预备役所可以“提高预备兵的征召上限与恢复上限”,《三战》的征兵处“提高本城可容纳的预备兵上限,降低征召预备兵所需时间”;《率土》的征兵是直接到武将,《三战》的征兵是到兵池;《三战》较之《率土》多了盾兵营、骑兵营、弓兵营、枪兵营、器械营。
(17)守备建筑
相似之处:《三战》游戏中,守备建筑进行独立划分《率土》游戏中虽不存在守备建筑的划分方式,但某些建筑设计与《三战》中的守备建筑近似。比如,《率土》的城墙警戒所、武神巨像、沙盘阵图与《三战》城墙、城防军、八卦阵设计近似。
主要区别:守备建筑的解锁条件、耗费资源、建造时间升级产生的一些特殊效果,以及相对应的美术设计、界面布局、文字描述等具体内容存在区别。比如,《率土》的警戒所“使本城拥有城墙常驻守军并可提升其等级和兵力”,《三战》的城防军“使本城拥有城防军并可提升其兵力”。
2.2其他地图建筑
两款游戏的要塞(营帐)、分城、瞭望塔均为在地图上可见的建筑。《三战》中除了上述3个建筑外,还包括了造币厂、箭塔、拒马、虎帐、军乐台等多个地图建筑。
(18)要塞(营帐)
相似之处:两款游戏要塞(营帐)作为前线部队的大本营,拥有2格视野。要塞(营帐)可以作为远距离出征、攻城、打地的中转。建造要塞需要花费5个政令(策书);每升一级,可多调动一队部队;最高等级为5级;耐久度降为0时即拆除。
主要区别:要塞(营帐)的解锁条件、耗费资源、建造时间,以及相对应的美术设计、界面布局、文字描述等具体内容存在区别。比如,《率土》要塞从3级升到4级,需要消耗60000木材、56000铁矿、140000石料、1政令、15小时;《三战》营帐从3级升到4级,需要消耗50000木材、50000铁矿、100000石料、1策书、6小时。
(19)分城
相似之处:两款游戏分城的建筑与主城相类似,可进行城建和部队配置,并获得资源收益。
主要区别:分城的建造条件、消耗时间和资源、可建造数量和具体功能等存在区别。比如,《率土》建造条件是建设值每增长50点获得一次建造分城次数,共可建造9次;可以利用分城来进行主城的迁城:使用9格土地建造分城:分城无法被俘虏,耐久度为0后直接被拆除。《三战》建设条件是名声达到6000,只能建1个分城;分城不具备帮助主城迁城的功能;使用11格土地建造分城,分城可以被俘虏但无法被拆除。
(20)瞭望塔
相似之处:两款游戏设置瞭望塔,可获得周围地块视野主要区别:瞭望塔的建造条件、建造消耗、升级消耗可建造数量、等级上限、功能等存在区别。比如,《率土》瞭望塔是个人建筑:可建造数量取决于建设值:瞭望塔拥有周围2格土地的视野。《三战》瞭望塔是同盟建筑;无建设值设定,数量限制为固定数量;视野范围与瞭望塔等级相关。
(21)城池。两款游戏均设置城池。详细比对情况见上述特殊地图元素(10)比对。
(22)关卡。两款游戏均设置关卡。详细比对情况见上述特殊地图元素(11)比对。
(23)码头。两款游戏均设置码头。详细比对情况见上述特殊地图元素(12)比对。
3.战斗设计
战斗设计比对包括武将属性、武将养成、武将战法、武将招募、战报系统。
3.1武将属性
(24)武将等级
相似之处:两款游戏武将等级均为1-50级。武将每提升1级,自身带兵上限提升100,且各属性根据自身成长提升;武将等级达到5级时可学习第二战法:武将等级达到20级且主战法升到10级时可以进行觉醒;武将等级达到30级开启兵种进阶(兵书系统)。
(25)武将稀有度
相似之处:两款游戏武将稀有度均为1-5星。该稀有度也代表其“可进阶次数上限”,不同星级武将可进阶次数不同,每一次进阶,均会将武将星级上的一颗星星(勾玉)从黄色变为红色,最终在5次进阶后变为五红武将。
(26)武将统率(御)值
相似之处:两款游戏武将基础属性均包括统率(御)值影响武将的成长率和部队设置。统率(御)值通过画面数字呈现,所有武将的统率(御)之和不能大于部队总体统率(御)上限,游戏前中期通过升级城主府(君王殿)建筑等级平缓提升统率(御)值上限,后期通过资源消耗量巨大的封禅台(帅令坛)提供进阶部分的统率(御)值上限。
主要区别:武将统率(御)值在卡牌中的布局位置不同武将及部队所拥有的统率(御)值数值范围不同,统率(御)值的具体设置存在区别。比如,《率土》武将统率值越高越稀有、强度越高,对应的基础属性和成长属性越高,《三战》中没有直接对应关系,存在一些低统御值,高稀有度且高强度的武将。
(27)武将体力
相似之处:两款游戏每次部队行动需要消耗武将体力值,体力随着时间而恢复,体力值通过画面线条呈现。
主要区别:每一次武将行动需要消耗体力的具体数值等存在区别。比如,《率土》体力值上限为150,每次行动消耗20,可行动7.5次;《三战》体力值上限为120,每次行动消耗15,可行动8次。
(28)武将兵力
相似之处:两款游戏武将等级越高,可携带兵力越多战斗发挥的实力越强。武将战斗过程中兵力为0时,将进入重伤状态需要时间恢复。武将等级提升,可以增加带兵上限比如,武将每升1级,带兵上限增加100。
主要区别:兵力在界面中显示位置、上限、获取方式存在区别。比如,《率土》武将上阵自带100兵力,通过征兵和使用预备兵两种方式获取兵力,在征兵期间,武将需要保持在城内;《三战》上阵为0兵力,仅可通过分配预备兵获取兵力,在征兵期间,武将无需保持在城内。
(29)基础属性
相似之处:两款游戏武将基础属性均包括攻击(武力)、防御(统率)、谋略(智力)、速度。攻击(武力)即提高普通攻击的伤害,防御(统率)即降低普通攻击的伤害,谋略(智力)即提高谋略攻击效果并降低谋略攻击伤害,速度即影响战斗中武将的行动顺序。每项属性后面都有数值,该数值表示属性的点数;数值后有括号,括号中的数值表示该项属性的成长率,即武将每次升级提升的属性值。通过同名武将进阶可获得10点自由属性点,该属性点可以自由分配至武将各属性。加点功能可以通过自由给武将分配点数,培养不同属性值的武将。洗点功能可以消耗一定数量的货币资源重置武将基础属性点。比如,两款游戏洗点需消耗20虎符(金铢),效果为重置点数。
主要区别:武将属性的分类、界面布局、美术设计、文字介绍等存在区别。比如,《三战》比《率土》多了政治、魅力等属性,缺少了攻城值。《率土》武将每升10级,男性武将可获得10点自由属性点,女性武将可获得15点自由属性点;《三战》武将每升10级,男、女性武将均获得10点自由属性点。
(30)武将攻略
相似之处:两款游戏在武将界面设置“攻略”选项,点击后可以查看武将攻略。
主要区别:武将攻略界面的美术设计、文字说明、界面布局、操作逻辑等具体内容存在区别。比如,《率土》武将攻略的结构包括兵种转换推荐、加点推荐、战法推荐、武将阵容推荐等;《三战》武将攻略的结构包括基础信息、如何获取、武将分析、配点推荐、阵容搭配等。
3.2武将养成
(31)武将觉醒
相似之处:两款游戏武将等级达到20级且主战法达到10级后,通过消耗两张同星级武将卡牌,可使武将觉醒,觉醒后解锁第三个战法格。
主要区别:武将觉醒相对应的界面布局、美术设计等内容存在区别。
(32)武将进阶
相似之处:两款游戏通过消耗一张相同武将卡牌,可使武将进阶,获得10点自由属性点。进阶次数上限和武将的稀有度星级相同。
主要区别:《率土》只能进阶三星及以上武将,《三战》无限制。
(33)兵种进阶(兵书系统)
相似之处:两款游戏进入第2赛季后开启兵种进阶(兵书系统)功能,武将达到特定等级后可进行兵种解锁,兵种解锁需要消耗特定武将卡牌,每个高级兵种有特定的战斗效果,消耗战法经验(战法点)可学习到该兵种的特性。
主要区别:兵种进阶(兵书系统)适用的武将范围、开启条件、效果等方面均不相同,《率土》的兵种系统是指对武将统率的部队兵种进行强化,兵种进阶后,通过学习不同的兵种特性提升武将所带领部队的能力;《三战》的兵书系统是指武将通过研读不同类型的兵书,获取兵法知识,提升武将不同维度的能力,共分为作战、虚实、军形和九变四个方向,分别对应强化武将的攻击能力、战法能力、防御能力和辅助能力。
3.3武将战法
(34)战法介绍
相似之处:两款游戏武将的战法分为自带战法和可学习战法两种,游戏初始时每名武将拥有1个自带战法、2个初始为空的可学习战法。第二战法格在武将等级达到5级开放第三战法格在武将觉醒后开放。
主要区别:战法总数量、等级设定、可开放战法总数量等存在区别,武将的基本属性数值和战法不具备对应性。比如,《率土》战法总数为555个,玩家战法等级为S、A、B、C、D;《三战》战法总数218个,玩家战法等级为S、A、B、C。
(35)战法拆解(传承)
相似之处:两款游戏每个武将皆可拆解为战法,拆解后该武将消失,获得战法。拆解后的战法无法直接被武将学习将战法研究度提升至100%方可被武将学习。
主要区别:战法拆解(传承)的画面表达、拆解消耗等方面存在区别。比如,《率土》1个武将对应1-2个可拆解战法,战法拆解需要消耗战法经验;《三战》1个武将有1个特定的可传承战法,战法传承不需要消耗战法经验。
(36)战法研究(演练)
相似之处:两款游戏研究战法需要消耗武将卡,不同战法需要使用不同稀有度的武将卡。战法的研究进度为100%时,方可被其他武将学习。不同等级的战法、武将,可提供的研究进度不同。比如,两款游戏S级战法,每个4星武将可提供5%研究进度,A级战法,每个4星武将可提供10%研究进度。
主要区别:战法研究(演练)的画面表达、特殊效果、初始进度、消耗等方面的设计存在区别。比如,《率土》拆解战法相同的武将在作为该拆解战法的研究素材时,可以增加30%的研究进度;《三战》无此设计。
(37)战法强化
相似之处:两款游戏战法可以进行升级强化,强化战法需要消耗战法经验(战法点),但只能强化一定的次数。战法经验(战法点)通过使用武将卡转化获得。转化的武将卡星级越高,获得的战法经验(战法点)越多。比如,两款游戏战法最高级为10级,《率土》转化武将卡可以消耗铜钱也可以消耗虎符,消耗虎符转化获得双倍战法经验:《三战》转化武将卡可以消耗铜币也可以消耗金铢,消耗金铁转化获得双倍战法点。
主要区别:战法强化对应的界面布局、美术设计等不同战法强化时消耗战法经验(战法点)的具体数值不同。
(38)战法学习
相似之处:两款游戏每个战法可以供学习的次数有限,战法界面会显示目前已学习该战法的武将名称。
主要区别:战法学习对应的界面布局、美术设计、学习次数、学习限制等不同。比如,《率土》S级到D级学习次数从1到5均不等,部分战法有兵种限制,不是对应兵种武将无法学习:《三战》S级和A级仅1次,B、C战法的学习次数1到2次不等。
(39)战法遗忘
相似之处:两款游戏遗忘武将战法,可以返还80%的战法经验和1次战法学习次数。另外,《三战》本身不存在“战法经验”的设计,而是使用“战法点”设计,但在遗忘战法时,使用的是与《率土》一致的“战法经验”进行表述。《率土》表述为“遗忘此战法后,会返回80%战法经验点,并返回此战法1次学习数”;《三战》表述为“将返还升级消耗战法经验的80%和1次战法的学习次数”。
主要区别:战法遗忘对应的界面布局、美术设计等存在区别。
(40)战法类型
相似之处:两款游戏的战法均包括主动战法、追击(突击)战法、被动战法、指挥战法。被动战法即战斗前优先生效的战法,为武将自身获得特定增益效果。指挥战法即战斗前能够影响双方武将的战法。主动战法是武将行动时有一定几率触发的战法,追击战法是武将普通攻击后有一定几率触发的战法,可叠加效果。四类型战法释放顺序均为被动、指挥、主动、追击(突击)。指挥战法和被动战法都是100%释放,主动、追击(突击)有一定概率释放。在战斗流程上,两款游戏均为8回合制战斗,在战前释放对全队生效的指挥战法和仅对自身生效被动战法,随后进入每个回合,发动武将开始行动一主动战法一进行普通攻击一发动追击(突击)战法一回合结束;8回合期间,若一方大营(主将)武将兵力为0,则战斗提前结束,另一方获胜;若8回合后双方大营(主将)武将兵力仍有剩余,则判定为“平局”,5分钟后重新再战。
主要区别:各类型战法所包含的具体战法、数量等不同且《三战》较《率土》多了兵种、阵法、内政三类战法。《三战》的战斗流程可以更进一步细化为:准备回合一计算士气一触发单挑和舌战机制一计算兵种适性一获得阵营加成-发动兵书战法一获得武将类型加成一获得州加成一获得城建加成一发动被动战法一发动装备特技一发动指挥战法一进入战斗回合一发动普通攻击一发动主动战法一回合结束一循环战斗回合直至8回合或者一方主将兵力为零。
(41)战法效果
网易雷火公司主张两款游戏中有21种战法效果构成实质性相似。经比对,上述21种战法效果基本相同或相似。比如,《率土》中的怯战效果是处于该状态下的武将无法进行普通攻击,《三战》中的缴械效果是无法发动普通攻击;《率土》中的攻心效果是通过造成一定伤害,能恢复一定的兵力,《三战》中的攻心效果是造成谋略伤害时,根据伤害量恢复一定兵力,二者区别在于《三战》伤害类型限定为谋略伤害。
(42)战法条目
战法条目由若干战法效果组成。网易雷火公司主张两款游戏中的43组战法条目中,玄武流和精练策数、以及斩铁和纵兵劫掠重复主张权利两次,故实质为41组战法条目相似之处:两款游戏中有38组战法条目存在相似之处比如,《率土》战法一骑当千和《三战》战法所向披靡,二者战法类型均为主动战法,且释放概率相同,战法来源均需经过拆解(传承)之后才可学习使用,战法效果均为1回合准备后对敌军群体进行攻击,二者的差异在于攻击造成的伤害存在差别。《率土》战法红颜铁骑和《三战》战法神射二者战法类型均为被动战法,均为100%释放,战法来源均为武将自带,战法效果均有每回合可以攻击两次的效果,二者的差异在于红颜铁骑有提高攻击的效果,神射有降低目标统率的效果。
主要区别:《率土》中的战法条目存在有效距离的概念而《三战》中的战法条目未设置有效距离。因《率土》和《三战》的兵种设置不同,所以战法条目中的适用兵种有所不同在网易雷火公司主张权利的范围内,《率土》战法樊渊泅囚和《三战》战法威震华夏、《率土》战法巾帼战阵和《三战》战法临战先登、《率土》战法金匮要略和《三战》战法陷阵营区别较为明显。比如,《率土》的巾帼战阵的战法效果为提高自身伤害,每回合对敌军群体发动主动战法攻击,但无法进行普通攻击。而《三战》的临战先登的战法效果为对敌军群体造成兵刃伤害,之后自已进入虚弱状态,即1回合无法造成伤害。
3.4武将招募
(43)按进度发放
相似之处:两款游戏武将卡主要通过“招募”获得。“招募”分不同的卡池,各卡池抽取的武将不同。设置有“名将”卡池,可使用特殊货币抽取高等级的稀有武将。每隔一段时间可免费或者减价招募。随着服务器进度推进开放限时招募,一段时间过后卡池会消失。比如,两款游戏“名将”卡池可使用虎符(金铢)抽取3-5星武将,且该卡池每12小时(11.5小时)可免费招募1次,半价招募1次。
主要区别:招募武将的初始等级、卡池来源等方面不同招募卡池所包含的具体武将数量、抽取概率、价格,以及相对应的界面布局、美术设计、文字说明有不同。
(44)铜钱(铜币)招募
相似之处:两款游戏可以使用铜钱(铜币)招募武将可以只招募一次,也可以连续招募多次,招募多次有折扣优惠。比如,招募1次铜钱(铜币)300,招募10次铜钱2850(铜币2700)。
主要区别:铜钱(铜币)招募的界面布局、美术设计等内容存在区别。
(45)虎符(金铢)招募
相似之处:两款游戏可以使用特殊货币虎符(金铢)来招募武将。
主要区别:虎符(金铢)招募的界面布局、美术设计等内容存在区别。
(46)自动转化
相似之处:两款游戏招募时可以设置一定星级以下的武将卡自动转化为战法经验(战法点)。
主要区别:武将卡自动转化的界面布局、美术设计等具体设计内容存在区别。
(47)赛季特别武将招募
相似之处:两款游戏在赛季结束后均奖励一定数量的赛季特别武将。
主要区别:赛季特别武将的具体卡牌类型、卡牌数量、奖励条件以及相应的界面布局、美术设计、文字说明等存在区别。
3.5战报系统
(48)系统介绍
相似之处:两款游戏战报系统展示战斗过程的信息,包含双方战斗前后兵力对比、战斗结果、武将信息、文字描述的战斗过程、战斗地点、战斗回放、战况统计等栏目。
主要区别:战报系统每个栏目的具体设计,例如界面布局、文字介绍、美术设计等存在区别。比如,《三战》的战报中直接展示了双方的武将、战法搭配以及每一个战法的发动次数、伤害、治疗等信息。在《率土》的战报中则没有这些信息呈现。
(49)战报详情
相似之处:两款游戏战报详情均包含对一场战斗结果及每个回合战斗过程的详细描述。
主要区别:战报详情的具体设计,例如界面布局、美术设计、文字介绍等存在区别。
(50)战斗回放
相似之处:两款游戏均根据战斗的信息生成动态视频,玩家通过观看战斗回放更好地了解战斗详情。
主要区别:战斗回放的连续动态画面、界面布局、美术设计、文字介绍等具体内容存在区别。
(51)战斗地点
相似之处:两款游戏均具有让玩家直接跳转到战斗发生地块的功能。比如,两款游戏均显示“是否跳转到坐标”。
(52)战况统计
相似之处:两款游戏战况统计功能中包含了战斗中的各项数值,比如,普攻杀伤数、战法杀伤数、救援数、损失数、伤兵数等。
主要区别:战况统计的界面布局、美术设计等设计存在区别。
4.资源设计
资源设计比对包括基础资源、货币资源、政令(策书)、名望(名声)、势力值。
4.1基础资源
(53)名称
相似之处:两款游戏基础资源包括木材、铁矿、石料、粮草(粮食)等四种不同类型。
主要区别:基础资源的美术图案以及作用、数值等存在区别。另外,简悦公司主张《三战》中的铜币也属于基础资源。
(54)获得
相似之处:两款游戏的上述四种基础资源的获得可根据占领的土地和城建设施等级随时间自然增加。消耗政令(策书)可在指定资源地上进行中田以一次性获得大量资源。玩家均可以按照10:4的基础比例将多余的基础资源换成另一种基础资源。
主要区别:不同等级土地产出木材、石料、铁矿、粮食资源的具体数值设定存在区别。《率土》中玩家可以通过建造多个分城,并在其中建造多个集市来提升最多至10:6的交易比例。《三战》中玩家系通过升级主城内的集市建筑提升贸易比例至10:6,并可以通过贸易官的委任提升贸易比例的最大值至10:7。同时,《三战》内政系统也给资源加成提供支持。
(55)消耗
相似之处:两款游戏基础资源可用于征兵、建造城建设施、资源建筑、战略工事、分城、同盟捐献等。
主要区别:征兵、建筑和同盟捐献等对木材、石料、铁矿、粮草(粮食)的具体消耗存在区别。同时,《三战》中例如驯马、锻造等玩法也会消耗资源。
4.2货币资源
两款游戏均设置三种货币类型:铜钱(铜币)、玉符(玉璧)、虎符(金铢)。
(56)基础货币名称
相似之处:两款游戏均设置有基础货币。《率土》设置基础货币为铜钱。《三战》设置的基础货币为铜币。
主要区别:铜钱(铜币)相应的美术、文字说明等有不同。
(57)铜钱(铜币)获得
相似之处:两款游戏铜钱(铜币)可通过每日税收,任务奖励等参加游戏内玩法方式获得。征收铜钱(铜币)次数有限制。每日可以征收3次,且可以通过消耗虎符(金铢)的方式最多强征3次。
主要区别:获取铜钱(铜币)的方式及具体数值设定以及相应的界面布局、文字说明等存在区别。比如,《三战》的铜币可以随时间自动产生,且多了铜矿、税务官委任以及出售装备等获得途径。简悦公司也据此主张《三战》中的铜币属于基础资源,而并非货币资源。
(58)铜钱(铜币)消耗
相似之处:两款游戏铜钱(铜币)可用于招募武将、转化战法经验(战法点)、增加建造队列等用途。比如300铜钱(铜币)可抽取一次武将,普通转化战法经验(战法点)需要消耗铜钱(铜币);在要塞(营帐)征兵需要消耗铜钱(铜币);铜钱(铜币)也可以用于临时增加建造队列。
主要区别:铜钱(铜币)消耗的具体数值设定,以及相应的界面布局、文字说明等存在区别。同时,《三战》驯马、锻造、寻访等玩法亦均需要消耗铜币。
(59)充值货币名称。
相似之处:两款游戏均设置有充值货币。《率土》设置充值货币为玉符。《三战》设置的充值货币为玉壁。
主要区别:玉符(玉壁)相应的美术、文字说明等有不同。
(60)玉符(玉壁)获得
相似之处:两款游戏玉符(玉壁)可通过充值获得,1元=10玉符(玉璧),首次充值可以获得双倍的玉符(玉璧)。充值数值均为300、980、1980、3280、6480等。双方均确认,上述数值系为苹果商店上架所需要的充值档位。
主要区别:相应的界面布局、美术设计、文字说明等存在区别。
(61)玉符(玉壁)消耗
相似之处:两款游戏玉符(玉壁)可兑换虎符(金铢)1玉符(玉壁)=1虎符(金铢)。
主要区别:玉符(玉壁)消耗方式及具体数值设定,以及相对应的美术设计、文字说明等存在区别。
(62)特殊功能货币名称
相似之处:两款游戏均设置可用于实现游戏中部分特殊功能的货币。《率土》设置为虎符,《三战》设置为金铁。
主要区别:相应的美术设计、文字说明等存在区别。
(63)虎符(金铢)获得
相似之处:两款游戏虎符(金铢)除了游戏内奖励外,可通过玉符(玉壁)兑换,1玉符(玉璧)=1虎符(金铢)。
主要区别:相应的界面布局、美术设计、文字说明等存在区别。
(64)虎符(金铢)消耗
相似之处:两款游戏虎符(金铢)可用于转化战法经验加速城建、市井刷新、立即撤退、征收铜钱(铜币)、洗点等功能。比如,招募一次武将大概消耗200~250虎符(金铢)加速城建、征收铜钱(铜币)、立即撤退、洗点等功能需要消耗20虎符(金铢),市井刷新功能需要消耗50虎符(金)。
主要区别:相应的界面布局、美术设计等存在区别。
4.3政令(策书)
(65)名称
相似之处:两款游戏设置一种特殊消耗物品,用于实现游戏中部分特殊功能,影响游戏平衡。《率土》设置为政令,《三战》设置为策书。
主要区别:政令(策书)相应的美术设计、文字说明等存在区别。
(66)政令(策书)获得
相似之处:两款游戏的政令(策书)可以用虎符(金铁)购买,限制每天购买次数。政令(策书)数量会随时间自动恢复,建设分城后可以提升政令(策书)上限。比如,每次购买花费60虎符(金铢),获得3个政令(策书),每天可购买3次,每小时可恢复1个。
主要区别:政令(策书)上限数不同。比如,《率土》政令上限为20个,每拥有一个分城上限增加5;《三战》策书上限为30个,拥有分城上限增加20。
(67)政令(策书)消耗
相似之处:两款游戏政令(策书)可用于屯田、升级建筑物。比如,3个政令(策书)可用于屯田,5个政令(策书)可以建造1个要塞,1个政令(策书)可以升级1级要塞。
主要区别:某些特殊消耗及界面布局、美术设计、文字说明等存在区别。《率土》的政令可用于屯田、建设/升级要塞、练兵,《三战》的策书可用于讨伐、屯田、筑城、建设/升级营帐、箭塔、拒马等,如果玩家是一个侠客军势力,也可以通过消耗策书直接从商店购买资源。
4.4名望(名声)
(68)名称
相似之处:两款游戏设定一项数值,该数值决定了玩家可占领土地数量上限。《率土》设置为名望,《三战》设置为名声。
主要区别:相应的美术设计、文字说明等存在区别。
(69)名望(名声)获得
相似之处:两款游戏完成任务可获得较多名望(名声),每隔一段时间也可自动获得少量名望(名声),提升社稷坛(圆丘坛)可以提升名望。
主要区别:获取时间数值不同。《率土》每5分钟自动获得1点(离线时同样获得),《三战》每小时增加10点(离线时同样获得)。
(70)名望(名声)功能
相似之处:两款游戏名望(名声)限制可占领的土地上限。名望(名声)每上升100点,可增加1块土地上限。
主要区别:某些功能及相应的界面布局、美术设计、文字说明等存在区别。《率土》的名望可以增加技术值等,《三战》的名声可以增加可建造建筑数量、解锁个人建筑建筑条件等。
4.5势力值
(71)名称
相似之处:两款游戏设定一项特殊数值即势力值,作为玩家实力的象征。
主要区别:相对应的界面布局、美术设计、文字说明等存在区别。
(72)获得
相似之处:两款游戏势力值可以通过占领土地、建造个人建筑等方式提高。
主要区别:《率土》中还可以通过攻占守军城区、攻占守军建筑的方式提升势力值,《三战》中还可通过建造箭塔拒马、虎帐、仓库、工坊等特殊建筑提升势力值。其他区别为具体数值设定,以及相应的界面布局、美术设计、文字说明等。
(73)功能
相似之处:两款游戏个人势力值越高,玩家排行榜排名越靠前。
5.系统设计
系统设计比对包括主界面UI布局、天下(霸业)、政务(君主)、(俘虏)陷、同盟、活动设计。
5.1主界面UI布局
(74)资源条
相似之处:两款游戏主界面正上方设置资源条,显示资源数量、获取速度、势力、名望(名声)、领地、货币等。其中,木材、铁矿、石料、粮草(粮食)的数值分两行显示,第一行显示“+”号与数字代表产量,第二行显示当前存量与存储上限,并以斜杠隔开。
主要区别:资源条的美术设计等存在区别。
(75)活动入口
相似之处:两款游戏界面中设置活动按钮。
主要区别:界面布局、图标设计等存在区别。
(76)战报与消息
相似之处:两款游戏界面中设置战报和聊天功能。
主要区别:界面布局、美术设计等存在区别。
(77)地图标记
相似之处:两款游戏界面中设置地图标记按钮。
主要区别:界面布局、美术设计等存在区别。
(78)功能菜单
相似之处:两款游戏界面中设置一个功能菜单,包括多个功能按钮。
主要区别:界面布局、美术设计、文字说明等存在区别。
(79)招募按钮
相似之处:两款游戏界面中设置一个招募武将的按钮。
主要区别:界面布局、美术设计等存在区别。
(80)任务系统
相似之处:两款游戏界面中设置一个任务按钮。
主要区别:界面布局、美术设计、文字说明等存在区别。
5.2天下(霸业)
(81)黄天当立
相似之处:两款游戏黄天当立赛季任务均为当全地图特定数量土地被占领时,提供一定奖励。所处的具体顺序为赛季第1个任务,具体任务奖励为全服获得200虎符(金铢)。
主要区别:界面布局及任务具体目标存在区别。比如,《率土》具体任务目标为全地图120000格土地被占领;《三战》具体任务目标为全地图100000格土地被占领。
(82)汉室衰微
相似之处:两款游戏汉室衰微赛季任务均为当一定规模的同盟达到一定数量时,提供一定的奖励。所处的具体顺序为赛季第2个任务,具体任务奖励为获得200虎符(金铢),开启汉室衰微卡包。
主要区别:界面布局及任务具体目标存在区别。比如,《率土》具体任务目标为人数达到45的同盟数量达到25个;《三战》具体任务目标为人数达到50的同盟数量达到12个。
(83)天下大乱(烽烟四起)
相似之处:两款游戏天下大乱(烽烟四起)赛季任务均为当全服剿灭一定数量的敌人时,提供一定的奖励。所处的具体顺序为赛季第3个任务,具体任务奖励为获得200虎符(金铢)。
主要区别:界面布局及任务具体目标存在区别。比如,《率土》具体任务目标为全服剿灭贼兵数量9000000;《三战》具体任务目标为全服消灭1万队木牛流马。
(84)万兵秣马(盛食厉兵)
相似之处:两款游戏厉兵秣马(盛食厉兵)赛季任务均为当全地图特定数量土地被占领时,提供一定的奖励。比如所处的具体顺序为赛季第4个任务,具体任务奖励为获得200虎符(金铢),开启卡包厉兵秣马(盛食厉兵)。
主要区别:果面布局及任务具体目标存在区别。比如,《率土》具体任务目标为全地图15000格4级以上土地被占领;《三战》具体任务目标为全地图40000格4级及以上十地被占领。
(85)群雄据1(英雄集结)
相似之处:两款游戏群雄割据1(英雄集结)赛季任务均为当地图上一定数量城池被占领后,提供一定奖励,并开启群雄割据1(英雄集结)卡包。
主要区别:界面布局及任务具体目标存在区别。比如,《率土》所处的具体顺序为赛季第5个任务,具体任务目标为全地图20个3级或以上城池被占领,奖励为全服获得300虎符;《三战》所处的具体顺序为赛季第6个任务,具体任务目标为任意1个3级及以上城市被占领,奖励为200金铁。
(86)群雄据2(群雄割据)
相似之处:两款游戏群雄割据2(群雄割据)赛季任务均为当同盟占领特定等级城池时,提供一定的奖励。比如,具体任务目标为结束时同盟占领5级城,奖励为获得300虎符(金铢)。
主要区别:具体顺序及界面布局存在区别。比如,《率土》所处的具体顺序为赛季第6个任务;《三战》所处的具体顺序为赛季第7个任务。
(87)群雄割据3(兵连祸结)
相似之处:两款游戏群雄割据3(兵连祸结)赛季任务均为当同盟占领特定等级城池时,提供一定的奖励。比如,具体任务奖励为获得300虎符(金铢)。
主要区别:具体顺序、界面布局及任务具体目标存在区别。比如,《率土》所处的具体顺序为赛季第7个任务,具体任务目标为结束时同盟占领3个郡城,《三战》所处的具体顺序为赛季第8个任务,具体任务目标为结束时同盟占领1个郡城。
(88)南蛮入侵(蛮夷入侵)
相似之处:两款游戏南蛮入侵(蛮夷入侵)赛季任务均为当全服剿灭一定数量的敌人时,提供一定的奖励。比如,具体任务奖励为获得200虎符(金铢)。
主要区别:具体顺序、界面布局及任务具体目标存在区别。比如,《率土》所处的具体顺序为赛季第9个任务,具体任务目标为全服剿灭山寨守军数量6000万;《三战》所处的具体顺序为赛季第5个任务,具体任务目标为全服剿灭蛮族数1万。
(89)三国鼎立(千军竟发)
相似之处:两款游戏三国鼎立(千军竞发)赛季任务均为当地图上一定数量城池被占领后,提供一定奖励。比如,具体任务奖励为获得300虎符(金铢)。
主要区别:具体顺序、界面布局及任务具体目标存在区别。比如,《率土》所处的具体顺序为赛季第10个任务,具体任务目标为三个州首府被占领:《三战》所处的具体顺序为赛季第9个任务,具体任务目标为任意1个州首府被同盟占领。
(90)入主中原(壮志凌云)
相似之处:两款游戏入主中原(壮志凌云)赛季任务均为当地图上特定城池被占领时,提供一定奖励。
主要区别:具体顺序、界面布局及任务目标、奖励的具体数值存在区别。比如,《率土》所处的具体顺序为赛季第11个任务,具体任务目标为任意一个雍、充、豫州的首府被占领,奖励为400虎符;《三战》所处的具体顺序为赛季第10个任务,具体任务目标为同盟占领长安或襄阳,奖励为300金铁。
(91)席卷天下(气吞山河)
相似之处:两款游戏席卷天下(气吞山河)赛季任务均为当地图中心的国都被占领时,提供一定奖励。任务目标为洛阳被占领。
主要区别:具体顺序、界面布局及奖励的具体数值存在区别。比如,《率土》所处的具体顺序为赛季第12个任务,奖励为400虎符;《三战》所处的具体顺序为赛季第11个任务,奖励为500金铢。
(92)三分归一(天下归心)
相似之处:两款游戏三分归一(天下归心)赛季任务均为当地图上一定数量城池被占领后,提供一定奖励。
主要区别:具体顺序、界面布局及任务目标、奖励的具体数值存在区别。比如,《率土》所处的具体顺序为赛季第13个任务,具体任务目标为全部13州首府被同一个同盟占领,奖励为500虎符:《三战》所处的具体顺序为赛季第12个任务,具体任务目标为8个州府和洛阳被同一同盟占领,奖励为300金铢。
5.3政务(君主)
(93)坚守(闭城)
相似之处:两款游戏坚守(闭城)时,主城及分城在一段时间内进入免战状态。
主要区别:坚守(闭城)功能的界面布局、美术设计《率土》开启后需要进行3小具体数值等存在区别。比如,时准备,持续时间为5小时;《三战》开启后需要进行2.5小时准备,持续时间为6小时。
(94)迁城
相似之处:两款游戏均可将主城迁移至一个目标区域迁城需要花费500虎符(金铢),迁城目标不能被别的盟占领,该城部队均返回城内,玩家不能处于沦陷(俘虏)状态。
主要区别:迁城功能的界面布局、美术设计、以及完整具体的迁城条件、效果等存在区别。比如,《率土》是迁移到分城所在地块,迁城之后原分城被摧毁,《三战》是攻占H型11格土地(与主城形状相同)后选择位于中心的地块点击筑城按钮并选择迁城进行操作。
(95)流浪(再起)
相似之处:两款游戏均可重新选择出生州建立势力,保留一定的现有资源。每次流浪后需要冷却一段时间才能再次流浪。比如,重新选择出生州后,保留80%的现有资源,每次流浪(再起)后会有3天(72小时)的冷却时间,冷却时间下不能进行流浪操作。
主要区别:流浪(再起)的界面布局、美术设计等存在区别。同时,《率土》的流浪只有一种方式,《三战》的再起分为紧急撤离和东山再起两种方式,其中紧急撤离会放弃所有领地和筑城建筑,东山再起除了会放弃所有领地和建筑外,还会自动退出同盟并解除俘虏状态。
(96)流浪军(侠客军)
相似之处:两款游戏在第一赛季结束后,玩家可以选择成为流浪军(侠客军),重新选择出生州,保留部分原有资源和主城部队,以掠夺其他玩家的领地作为获得资源的主要途径。一旦成为流浪军(侠客军)就无法恢复为普通势力。流浪军(侠客军)可招收成员,流浪军(侠客军)之间可相互驻守、共享视野、相互借地。流浪军(侠客军)城池耐久下降到0时流浪军可被剿灭。流浪军(侠客军)征兵不消耗铜钱。流浪军(侠客军)攻占土地没有资源产量。被剿灭后流浪军(侠客军)会在本州重新出生,其已经获得的领地会全部失去,其所有部队立即返回主城。流浪军(侠客军)的主城只占一格。
主要区别:流浪军(侠客军)玩法的解锁条件、数值设定,以及相对应的界面布局、美术设计、文字介绍等具体设计存在区别。比如,《率土》流浪军可以选择与主城所在州或者低于优先级的相邻的州作为出生州,《三战》只能选择自身主城所在州或相邻的州,成为侠客军后,玩家依然可以重新起兵改变主城位置。《率土》流浪军以掠夺其他玩家的领地作为获得资源的主要途径,《三战》侠客军还可以在军势商店中每日购买到一定数量的资源,包括木铁石粮铜币和预备兵。
5.4沦陷(俘虏)
(97)沦陷(俘虏)方法
相似之处:两款游戏玩家主城被摧毁后进入沦陷(俘虏)状态。比如,《率土》中同盟成员进攻玩家主城使其耐久下降为0,则被进攻的玩家会沦陷。《三战》中攻击其他玩家主城并将其耐久下降到0,完成最后一击的玩家所在的同盟即可俘虏被攻击的玩家。
主要区别:相应的界面布局、美术设计等存在区别。
(98)陷(俘虏)效果
相似之处:两款游戏同盟玩家可以通过被沦陷(俘虏)玩家的土地进行出征。比如,《率土》沦陷他人后,同盟可借该玩家的所有领地进行出征:《三战》同盟成员可通过被俘虏的玩家的土地进行连地。
主要区别:沦陷(俘虏)某些具体效果,以及相应的界面布局、美术设计、文字说明等具体内容存在区别。比如,《率土》中盟主沦陷则全盟沦陷,被沦陷的同盟的友盟仍可攻击被沦陷的玩家;《三战》盟主被俘虏时,同盟合库会失去所有的资源,沦陷后将不会再被攻击。
(99)脱离陷(虏)
相似之处:两款游戏中玩家可通过缴纳一定资源、被盟军解救、流浪(东山再起)等方式脱离沦陷(俘虏)状态。
主要区别:脱离的具体方式及相应的界面布局、美术设计、文字说明等存在区别。比如,《三战》东山再起会清除玩家的同盟关系,俘虏状态也会同时清除,紧急撤离会自动选择出生州再起,放弃所有领地和主城,保留主城中已完成的建筑,自动退出同盟并接触俘虏状态。
5.5同盟
(100)加入同盟
相似之处:游戏中设置同盟系统,非同盟的玩家可以申请加入同盟,由盟主进行审批。通常只可加入本州的同盟。
主要区别:《三战》只能加入同属一个州的同盟,除非别州同盟攻入本州,并在本州攻占了一座NPC城市。《率土》除了上述情形,可在所在同盟攻入别州,在别州建立分城,并迁城过去;退盟后再次加盟时加入别州的同盟;流浪去别的州,之后再加入别州的同盟。
(101)退出同盟
相似之处:两款游戏玩家可以退出同盟,退出同盟后会清空同盟贡献,并失去同盟资源收益加成。退出同盟后需要一段时间才能再创建或加入同盟。沦陷状态时退出同盟不能解除该状态,退出后亦不能再创建或加入同盟。
主要区别:相应的具体文字说明、具体数值等存在区别比如《率土》退出同盟后会变成在野状态,需要24小时后才能再创建或加入同盟(新手阶段为30分钟);《三战》会变成无同盟状态,需要等待12小时(新手期为30分钟)。
(102)同盟贡献
相似之处:两款游戏玩家加入同盟期间通过攻占土地或捐献资源来获得同盟贡献。同盟通过同盟贡献的经验值来升级。
主要区别:相应的界面布局、美术设计、具体文字等存在区别。另外,《率土》通过扫荡等战斗亦可获得同盟贡献。
(103)同等级
相似之处:两款游戏同盟等级越高,同盟资源加成效果越好,成员上限增加。同盟最高等级均为50级。
主要区别:同盟人数上限、具体数值,以及相应的界面布局、美术设计、文字具体说明等内容存在区别。比如,《率土》同盟的人数上限为380人;《三战》同盟成员数上限为180人,占领城池可带来额外的同盟成员数,最多可使同盟上限提升至300人。
(104)同盟城
相似之处:两款游戏同盟成员可以共同攻打城池,攻下后获得攻城奖励。
主要区别:攻城的具体方法、条件、具体奖励,以及相应的界面布局、美术设计、文字说明等存在区别。《率土》需要在攻打的城池旁边建造要塞,然后调动部队到要塞去攻打,《三战》无此要求;攻下城池后,《三战》除获得攻城奖励后,还可以获得同盟人数上限加成。
(105)外交关系
相似之处:两款游戏同盟与同盟之间可以设置外交关系。
主要区别:同盟设置外交关系的方法、条件、效果,以及相对应的界面布局、美术设计、文字说明等存在区别。比如,《率土》盟主、副盟主可设置同盟关系。一个同盟最多可设置友好、敌对同盟各10个。《三战》同盟盟主、副盟主及外交官可以设置同盟外交关系;同盟之间存在中立、敌对、友好的关系。《三战》的友好同盟关系是双方确认才可以建立,友盟之间不会发生战斗,而《率土》的友盟之间还是可以发生战斗。
(106)同盟建立国家
相似之处:两款游戏中,同盟可以建立国家,设立国号国家可以保护沦陷势力、迁都、解体等。比如,同盟立国后,国家可以保护被沦陷的势力,其他同盟或国家不能利用被沦陷的势力的土地进行连地出征。在使用迁都功能时,需使用1000虎符(金铢)。迁都等待过程中,迁都目标被其他同盟占领或当前国都被占领则迁都中断,并返还君主之前消耗的虎符(金铢)。国家都城被其他国家或同盟占领后,国家会解体,变回同盟,国君可以手动选择国家解体,国家解体后24小时可再次进行立国。
主要区别:具体设置以及相应的界面布局、美术设计、文字说明等存在区别。比如,《率土》的国家保护是通过国土保护无法连地,《三战》的国家保护是堵在关键路口的玩家主城上的物理阻挡。
5.6活动设计
(107)新手保护
相似之处:两款游戏设置新手保护期48小时,新玩家创建角色后,在一定时间内处于被保护的状态。新手会获得一些额外的加成效果,例如减少体力消耗、缩短恢复时间、减低冷却时间、返还征兵资源、免战保护等。
主要区别:具体数值以及相应的界面布局、美术设计文字说明等存在区别。比如,《率土》武将战败后的重伤恢复时间缩短为1分钟,正常状态为10分钟;《三战》武将重伤恢复时间降低至5分钟,非新手保护状态为10分钟《三战》的新手保护是主城和部队免战,《率土》的新手保护是主城免战。
(108)充值活动
相似之处:两款游戏首次充值可获得稀有武将,以及获得一定的资源、战法经验等。充值达到一定数量,达到一定势力值,可获得额外奖励。比如,首充任意金额持续时间永久,奖励类型包括五星武将、10000铜钱(铜币)、500战法经验(战法点)。充值满128元,可通过提升势力值获得最多3840虎符(玉)。
主要区别:奖励武将卡牌具体内容、界面布局、美术设计等存在区别。
(109)势力崛起(冲榜活动)
相似之处:两款游戏势力值高的玩家可进入排行榜,提供4档次不同数额的虎符(金铢)奖励。
主要区别:势力崛起活动的达成条件、每一档奖励的具体数值,以及相应的界面布局、美术设计、具体文字说明等存在区别。比如,《率土》活动时间为开服后6天,《三战》为开服后7天。
(110)攻城活动
相似之处:两款游戏中所在同盟占领城池后提供不同档次的虎符(金铢)奖励。
主要区别:攻城活动的达成条件、具体数值,以及界面布局、美术设计、文字说明等存在区别。比如,《率土》占领3级城池数1个,盟主奖励1000虎符,成员奖励800虎符;占领2个,盟主奖励2000虎符,成员奖励1600虎符;占领3个,盟主奖励3000虎符,成员奖励2400虎符。《三战》占领值>3时奖励3000金铢,占领值为2时奖励2000金铢,占领值为1时奖励1000金铁。
6.赛季设计。
赛季设计比对包括赛季1、赛季2、赛季3、征服赛季。
6.1赛季1
(111)分区原则
相似之处:两款游戏主要通过赛季进行,不同服务器赛季进度不同。服务器根据赛季进度进行分区,并显示服务器相关状态。最后一个赛季为特殊赛季,采用特殊玩法。比如,《率土》表述“本服务器已进入征服赛季”“征服赛季开启时间:2020年09月08日12:00”,《三战》表述“本服务器已进入PK赛季......”“本赛季开启时间:2020年08月15日10:00”。
主要区别:相应的界面布局、美术设计等具体内容存在区别。
(112)天下大势(皇图霸业)
两款游戏天下大势(皇图霸业)在服务器的不同游戏阶段向玩家逐步发放奖励,在每个赛季开始时重置进度。详细比对情况见上述系统设计5.2比对部分。
(113)赛季重置
相似之处:两款游戏采用赛季制度,即服务器每经过一段时间后,会重置服务器进度并开启一个新的赛季。重置后保留重点付费内容,例如玉符(玉璧)、虎符(金铢)、武将招募、武将进阶、武将觉醒、已研究(已演练)战法、已拆解(传承)战法、战法研究(演练)进度等。重置后刷新一部份数据,例如武将等级、土地、建筑等。
主要区别:赛季重置对应的界面布局、美术设计、文字说明,以及重置后保留的具体内容等存在区别。
(114)赛季结算
相似之处:两款游戏在赛季结算中,根据同盟在赛季内的州府占领数量划分奖励与标准进行结算,没有占领州府也有奖励。
主要区别:奖励内容的具体设计,以及相对应的界面布局、美术设计、文字说明等内容存在区别。比如,《率土》同盟占领洛阳且占领13个州府--5星SP武将(奖励盟主/副盟主5张,指挥官、官员4张,成员1张)、4星SP武将(奖励盟主/副盟主5张、其他人3张)、绝版征服卡包免费抽5次,全盟成员200虎符。《三战》占领3-8个州府和国都洛阳,奖励普通成员1000、官员2000、盟主/副盟主3000金铢+州府*100金铁以及霸业卡包。
(115)赛季奖励
相似之处:两款游戏中设置一定条件才能获得赛季奖励。比如,《率土》赛季城主府历史等级未达到8级(满级)的势力,无法获得赛季奖励。《三战》赛季君王殿需要达到10级(满级)才可获得赛季奖励。
主要区别:获得奖励的条件、奖励的具体内容存在区别。
(116)转服
相似之处:两款游戏提供玩家转服服务,玩家可消耗一定特殊货币转入其他服务器。
主要区别:转服的具体方法,以及相应的界面布局、美术设计、文字说明等内容存在区别。比如,《率土》转服时间为通知轮回赛季合区后的3天内,首次转入到正常状态的服务器消耗200虎符,否则消耗500虎符。《三战》赛季结算前5天开启转服准备状态,赛季结算前4天开启转服,每次转服消耗500金铢,在转服时间内可多次转服。
6.2赛季2
(117)流浪军(侠客军)
两款游戏在赛季2开始,玩家可以选择为流浪军(侠客军)。详细比对情况见上述系统设计(96)比对部分。
(118)兵种进阶(兵书系统)
两款游戏在赛季2可开启兵种进阶(兵书系统),可进一步提升武将实力。详细比对情况见上述战斗设计(33)比对部分。
6.3赛季3
(119)荣誉商店(功勋商店)
相似之处:两款游戏从第3赛季开启一个特色商店,可以在赛季初兑换商品。比如,《率土》可以使用荣誉或虎符兑换战法经验、资源包、政令,加快发育速度。《三战》可消耗功勋或金铁兑换粮食与战法点,加快发育速度。
主要区别:商店的开启条件、兑换商品具体项目、具体价格,以及相应的界面布局、美术设计、文字说明等内容存在区别。比如,《率土》的商品内容包括卡框更换卡、武将动态画像、兵种、特性、资源包、战法经验以及政令,《三战》商品内容包括各种装备、防具、宝物、战法点、粮食以及骑兵散记、弓兵散记、枪兵散记、盾兵散记。
6.4征服赛季
两款游戏的征服赛季是在赛季1、2、3的玩法基础上进行新增和修改部分玩法而成。赛季1、2、3为基本玩法征服赛季可以根据不同剧本规则进行独创性的玩法设计。
(120)群雄逐鹿(群雄据)
相似之处:不同于前几个赛季的出生州-资源州-司隶三层地图结构,玩家选择出生州的方式进入游戏。而是玩家初始需在曹操、马腾等阵营中选择一个阵营(势力)进行出生同时引入了占领值(霸业值)这一概念,小城也拥有占领值(霸业值),同样也是重要的战略要地,最终形成了“按照阵营(势力)的占领值(霸业值)排名结算”的总规则设计在阵营(势力)总占领值(霸业值)排行的基础上,增加了阵营(势力)内武勋(个人贡献)排行的评定,形成了“同阵营(势力)内玩家按照武勋(个人贡献)进行排名,最终获取不同奖励”这一规则。
主要区别:阵营(势力)的数量、特性、位置、加成和霸业值以及结算奖励的具体内容,相应的界面布局、美术设计、文字说明等存在区别。比如包括哪些具体势力、各具体势力所在位置、各自不同的加成效果等,在该赛季剧本中,《三战》还设有民心系统和兵种宝物等设计。
(121)决胜中原(天下争锋)
相似之处:两款游戏将玩家势力分为不同的两个阵营由玩家争夺中立区域并占领对方领地。同一阵营的成员可获得一定的阵营资源加成,城池被对方阵营攻陷时会被摧毁,根据玩家的排名及占领城池数量发放赛季奖励。赛季奖励分为两部分,一部分为赛季中结算,一部分为赛季末结算,且赛季末的结算奖励分为两部分,一部分根据功勋(贡献值)排名计算,一部分是根据占领城池数量结算。
主要区别:某些具体玩法,两大阵营的地形、轮廓、位置、命名方式,及相应的界面布局、美术设计、文字说明等内容存在区别。比如,《率土》城池被摧毁后就不会再复原,《三战》的城池被摧毁后会随时间的推移复原。
第二,机制与机制间耦合关系的比对
《率土》的核心体验即玩家的“策略”选择,即玩家与其他近万名玩家一起,在2-3个月的赛季时段内,以一方诸侯身份在游戏预设的三国时代及特定地图背景下,通过不断策略选择,实现个人及所在同盟的生存与发展,最终以玩家所在同盟是否能争夺天下来判断胜负。《率土》的玩法设计围绕“个人”与“同盟”生存发展而展开。案涉121处设计原则上分为两类,一类是微观层面的个人策略,即关系到个人自身势力的发展;另一类则是宏观层面的策略,即关系到个人所在同盟的荣辱兴衰。案涉121处设计包括“地图”“建筑”“资源”“系统”“战斗”“赛季”等六大系统模块“赛季”与“地图”是限定玩家游戏的时间与空间范围,彼此相互影响,决定全服玩家游戏的时空边界。在这样的边界范围,通过“系统”中的天下大势从宏观层面推动游戏在该时空范围内的进程,其围绕游戏的核心策略个人发展与同盟发展作为目标,推动玩家在不断发展个人势力的同时,推动同盟发展,从而争霸天下。玩家为完成天下大势的宏大目标,具体就要落实到个人与同盟的发展方式上,这必然关联“地图”中每个土地和城池的占领及争夺,因为个人需要不断获取“资源”才能发展自身,而同盟也需要不断占领城池来提升实力,获取资源和占领城池又必须通过“战斗”来实现,而“战斗”又要消耗玩家获取的“资源”,彼此循环相互影响。同时,玩家拥有的土地数量通过“系统”中的名望设计进行了严格限制,因此玩家如要继续提高实力,就必须在有限地块中尽量占领资源产量更高的高级地块,随之带来的则是“战斗”的难度提升,此时则需要玩家不断提高“建筑”的等级,加速部队养成,提升玩家在地图中的“战斗”能力随着玩家的“战斗”能力提升,即可攻占更高级资源土地,但由于“地图”设计将高级资源地进行了出生州和资源州的不均衡划分,玩家想获取更多更高的资源地,就必须跨过出生州进入资源州,需要不断打通“地图”沿途的城池与关卡而个人是无法完成跨州的城池与关卡攻占,这就需要依靠“系统”设计中的同盟来完成,在上述策略选择中,玩家还需不断通过“系统”中的货币资源来进行调节。如此环环相扣,最终实现了用户从个人发展到同盟发展,从出生州到资源州再到司隶的整体游戏进程。《三战》游戏存在与之近似的耦合性。
但简悦公司主张,《三战》的系统框架是以任务系统(服务于玩家前期新手体验)、成就系统(服务于2-3个月单赛季体验)、赛季系统(服务于长期多赛季体验)和贯穿游戏的核心战斗系统组成。网易雷火公司所主张的相似耦合均为从《三战》上述四个完整的系统中片面抽取后进行割裂式的强行关联,并未在《三战》完整的各大系统进行动态耦合和比对。《三战》中,成就系统以核心战斗系统为依托,串联了玩家在单个赛季循环中所需要体验的全部内容,包括四个分支:内政、发展、征战和攻城,全面引导玩家体验战斗及战斗关联玩法。在核心战斗玩法方面,《三战》以“棋子”为核心交互关注点,让玩家的战斗体验集中在对部队和操作上,以控制自己的棋子,消灭对手的棋子为目标,类似捉对厮杀的中国象棋玩法,由此衍生出的一系列设定:活沙盘真实地形、自由行军、武将台词、占领倒计时等。《率土》是一个以“棋盘”交互为核心的战斗体验,以“为棋盘着色”为核心关注点,类似占地为王的围棋玩法,而不是消灭对手棋子的逻辑。这一底层逻辑的巨大区别决定了这两款游戏在“战斗”这一核心模块上的规则设计和玩家体验有着巨大的不同。实际游戏体验中,《率土》是利用卡住免战期的方式来阻止对方占领地块,而《三战》是利用自由行军规则进行拦截、封锁、兵种克制来消灭敌方部队。此外,《三战》还包含互相产生克制关系的多个兵种、各种部队状态的丰富战场表现,通过对战斗时间的精准控制和把握,放大玩家在部队交互上的时间和空间,进一步引导玩家将交互和博弈的关注点集中在部队(棋子)上。而率土没有这样的规则设定和耦合关系。故,《三战》和《率土》在战斗规则设计理念上最大的区别就是类似中国象棋与围棋的差异,战斗核心是棋子还是棋盘的差异。此外,《三战》在玩法设计上强调从时间(真实历史)、空间(真实地形)、人物(三国志真实人物)三个维度来还原三国;这种还原真实历史与《率土》偏架空和二次元设计理念的差异,导致在玩法层面展现出巨大的不同。
四、简悦公司抗辩的在先游戏及通用玩法比对
简悦公司抗辩称网易雷火公司121项玩法均有在先设计或属于通用设计,且六大模块在通用设计或在先设计中亦有相似耦合性。简悦公司提交了《三国征途》《王国征服》《三国志13》《神将三国》等合计88款游戏画面截图内容以及《三国征途》《九州劫》《鸿图之下》等3款游戏画面录屏作为比对依据。网易雷火公司提交了相应质证意见。经查在简悦公司提交的证据材料中,未有一款在先游戏存在网易雷火公司主张权利的全部121项玩法,其所组成的机制自然不同。在后游戏即使存在与《率土》六大模块相似的耦合设计,亦无法排除《率土》游戏的整体独创性,故在该部分事实查明中不再区分规则与机制比对,统一作游戏内容的说明。
(一)简悦公司抗辩在先游戏情况
简悦公司抗辩在先游戏共有66款,主张在网易雷火公司主张的121项玩法中,有72项玩法与在先游戏《三国征途》构成实质性相似,且在另外65款在先游戏中也有该121项玩法类似设计。包括《魔兽争霸3》《热血三国》《骑马与砍杀》《功夫派》《帝国文明》《欧陆风云4》《梦想帝王》《王国征服》《御龙在天》《魔卡幻想》《大话三国》《攻城掠地》《神女控》《我叫MTonline》《英雄之城》《武士与巨龙》《火纹三国》《高达征服》《七雄争霸》《剑圣传奇》《圣火英雄传》《刀塔传奇》《炉石传说》《列王的纷争》《疾风猎人》《要塞:十字军东征2》《碧蓝幻想》《梦幻西游》《龙之谷》《放开那部落》《部落冲突》《三国风云2》《水浒豪侠》《三国战神》《造梦英雄》《英雄无敌5》《要塞2》《三国群英传7》《地下城与勇士》《大将军》《英雄无敌3》《英雄神殿》《二战风云》《傲视天地》《机械狂徒》《暗黑战神》《剑侠情缘网络版参》《锁链战记》《战争之王》《叫我猛将》《天界》《英雄之城2》《卧龙吟》等。
网易雷火公司对上述66款游戏在《率土》游戏前上线予以确认,对游戏画面截图真实性予以确认。
(二)《率土》游戏与简悦公司抗辩在先游戏的比对情
简悦公司提交了上述66款游戏画面截图内容以及《三国征途》游戏画面录屏作为比对依据。由于《三国征途》游戏已停止运营,该游戏画面录屏由简悦公司自行还原,涉及证据的证据能力和证明力问题,故本院在此将包括《三国征途》在内的66款游戏画面截图与《三国征途》游戏录屏分别予以审查。
第一,关于66款游戏画面截图内容的比对
1.地图设计
(1)出生州;(2)资源州;(3)司隶。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《御龙在天》等游戏中,存在以古代中国为背景的世界地图,玩家可选择出生的位置,通讨逐步发展势力,完成攻占地图中心司隶的任务目标的在先玩法。经比对,在先游戏存在出生州、资源州、司隶的概念但《率土》的玩法设计是玩家只能在出生州出生,在出生州进行发育和整合打通关卡去资源州争夺资源,然后在资源州打通关卡去司隶获得奖励及最终胜利,而在先游戏未见相似设计。且在先游戏界面布局、排布及细节处地图的标注形式等均与《率土》不相似。
(4)产出资源:(5)土地产量。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《武士与巨龙》等游戏中,存在以土地地块作为基础单位,土地地块可以出产木材、石料、铁矿、粮食等资源,不同等级土地可以对应不同产量,等级越高产量越高的玩法。经对比,在先游戏存在上述玩法,但《率土》资源的产量数值与各级别资源的逐级递增的数值与在先游戏不同。且在先游戏界面布局、排布及数值均与《率土》不相似。
(6)土地守军。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》等游戏中,存在土地有等级之分,根据等级不同守军兵力也不相同,离目标点领地的距离越远,开始战斗前的等待时间越长,守军兵力也越多的玩法。经对比,在先游戏存在上述玩法,但《率土》各级别守军数值与级别间的成倍数数值与在先游戏不同。且在先游戏界面布局、排布及数值均与《率土》不相似。
(7)土地操作项。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《武士与巨龙》《热血三国》《攻城掠地》《造梦英雄》等游戏中,存在对土地地块可以进行出征、扫荡和屯田等操作,以地块相连的机制进行土地攻占,出征部队可包含3名武将卡牌,其中一名为主将,可与土地守军发生战斗并取得经验,可以在占领资源地后通过消耗一定的特定货币来采集地块资源的玩法。经对比,在先游戏仅可见屯田玩法但具体玩法存在区别。且文字描述、界面布局、排布及细节处数值与《率土》不相似。
(8)山脉;(9)河流;(10)城池;(11)关卡;(12)码头。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《三国志11》等游戏中,存在以古代中国地图为背景,地图中的山脉、河流不可占领,设置有不同的城池可以攻占。需要击败特定位置的敌军才能进军其他区域的玩法。经对比,在先游戏存在山脉、河流等的玩法,但《率土》的山脉、河流标注“特殊地形,不可占领”,并标注了坐标,而在先游戏未见这些内容;《率土》城池的名称、等级等具体设计内容与在先游戏不同;《率土》文字描述、界面布局、排布等均与在先游戏不相似。
2.建筑设计
(13)主城名称;(14)主城入口。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》等游戏中,存在以主城为中心的建筑升级路线,设置主城,主城等级提高而解锁特定建筑的玩法经比对,在先游戏存在有“城”或“城池”的设置,有以占领都城为目标的玩法。但是,《率土》中城主府是大部分建筑的开启条件,每升一级,部队统率值进行相应的数值提升而在先游戏未见类似内容。且文字描述、数值变化、界面布局、排布等均不相似。
(15)内政建筑。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《梦想帝王》《英雄无敌5》《英雄之城2》等游戏中在建筑系统中包括内政类型的建筑,主要功能是提升资源产出、资源上限。经比对,在先游戏存在伐木场、炼铁场、采石场、农田等内政建筑,但具体设置包括文字描述、数值、界面布局、排布等均与《率土》不相似。比如,《率土》中磨坊是在设施入口进入建造列表而非在实体建筑上建造,且20级后屯田时粮草产量会增长相应的数值,而在先游戏未见类似内容,且农田等需要建立在实体的建筑上。
(16)军事建筑。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《梦想帝王》《英雄无敌3》等游戏中,在建筑系统中包括军事类型的建筑,主要功能是提升战力。经比对,在先游戏存在校场、兵法阁、守护神之碑、武神之碑、兵营等军事建筑,但具体设置包括文字描述、数值、界面布局、排布等均与《率土》不相似。比如,《率土》中校场是在设施入口进入建造列表而非在实体建筑上建造,最高等级为5级,每升一级可以提升可配置部队数,最多可以配置5个部队,而在先游戏未见类似内容。
(17)守备建筑。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《梦想帝王》《英雄无敌5》等游戏中,在建筑系统中包括守备类型的建筑,主要功能是提升防御能力。经比对在先游戏存在城墙、守护神之碑等建筑,但具体设置包括文字描述、数值、界面布局、排布等均与《率土》不相似。比如,《率土》武神巨象/沙盘阵图是在设施入口进入建造列表而非在实体建筑上建造,降低本城部队所受到的攻击伤害及策略伤害,而在先游戏是增加所有部队防御力,需要建立在实体的建筑上。
(18)要塞。简悦公司主张《三国征途》《要塞》《要塞2》《三国志9》等游戏中,存在可以在主城之外派驻部队的建筑。经比对,在先游戏存在上述建筑,但《率土》中要塞可以调动部队,拥有两格视野,建造要塞需要花费5个政令,每升一级多花费一个政令可多调动一支部队,共有5级,耐久度降为0时可被拆除,而在先游戏未见上述内容且文字描述、数值、界面布局、排布等均不相似。
(19)分城。简悦公司主张《三国征途》游戏中,存在统治力达到一定值可以在主城之外建设分城,获得额外的资源收益的玩法。经比对,在先游戏存在分基地玩法,但《率土》中分城可进行城建和部队配置,并获得资源收益,而在先游戏分基地相当于一个空白地域较少的主城,可以让玩家的控制范围更广更大。且文字描述、数值、界面布局、排布等均不相似。
(20)瞭望塔。简悦公司主张《梦想帝王》《要塞:十字军东征2》《魔兽争霸3》游戏中,存在烽火台、瞭望塔哨塔等建筑,建造后可以提供一定范围的额外视野。经比对,在先游戏的相应设置与《率土》并不相似。比如,《魔兽争霸3》中的哨塔是基础侦查塔,没有攻击力,但可以升级到防御塔。《率土》瞭望塔可建造数量取决于建设值;瞭望塔拥有周围2格土地的视野
(21)城池;(22)关卡;(23)码头。比对情况见上述(10)(11)(12)比对。
3.战斗设计
(24)武将等级。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《武士与巨龙》《神女控》等游戏中,武将卡牌有等级的设定,初始等级为1级,最高上限为50级。经比对,在先游戏的武将卡牌均设置有等级,但未见等级上下限。
(25)武将稀有度。简悦公司主张《三国征途》《武士与巨龙》《神女控》等游戏中,武将卡牌有稀有度的设定,通常设定有1-5星。经比对,在先游戏的武将卡牌有稀有度设定,但以其他形式表现其稀有度。且文字描述、界面布局、排布等均不相似。
(26)武将统率。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《武士与巨龙》《神女控》等游戏中,存在通过统率(统御、COST)上限来限制部队中可进行配置的武将卡牌的玩法。经比对,在先游戏存在上述玩法,主要区别在于文字描述、界面布局、排布等。
(27)武将体力。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《七雄争霸》《神女控》等游戏中,存在部队行军需要消耗武将体力的玩法。经比对,在先游戏存在上述玩法,主要区别在于体力的具体消耗方式以及文字描述、界面布局排布等。
(28)武将兵力。简悦公司主张《热血三国》《神女控》等游戏中,存在兵力越多武将的战斗力越强,武将升级可以提高兵力上限,等级越高可携带兵力越多的玩法。经比对,在先游戏存在上述玩法,主要区别在于文字描述、数值、界面布局、排布等。
(29)基础属性。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《三国志11》《武士与巨龙》《七雄争霸》等游戏中存在将武将基础属性划分为攻击、防御、谋略、速度等维度的玩法。经比对,在先游戏存在上述玩法,主要区别在于文字描述、界面布局、排布等。
(31)武将觉醒。简悦公司主张《三国征途》《攻城略地》《剑圣传奇》《圣火英雄传》《魔卡幻想》《神女控》等游戏中,存在达到一定条件后,可以通过消耗一定武将卡素材对武将进行觉醒,觉醒后的武将可以获得能力提升、解锁额外的战法格的玩法。经比对,在先游戏存在上述玩法,但玩法的具体设置以及文字描述、数值、界面布局、排布等不相似。
(32)武将进阶。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《我叫MT》《英雄之城》《英雄之城2》等游戏中,存在消耗同名武将卡让武将获得额外的能力提升、属性点加成或者是经验提升的玩法。经比对,在先游戏存在近似设计但文字描述、数值、界面布局、排布等不相似。
(33)兵种进阶。简悦公司主张《三国征途》《三国群英传7》《大话三国》等游戏中,存在通过消耗武将卡牌进行兵种进阶的玩法。经比对,在先游戏存在批量合成武将或兵种进阶的玩法,但具体设置有所区别。《率土》中兵种进阶在第二赛季开启,开启后可以学习第二个兵种特性等,在先游戏未见类似设计。且文字描述、数值、界面布局、排布等不相似。
(34)战法介绍。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《我叫MT》《武士与巨龙》等游戏中,武将可携带3个战法,包括1个自带战法及2个可学习战法格。经比对,在先游戏存在近似玩法。比如,《王国征服》中魔兽都具有1个技能,可以通过卡片合成,让魔兽习得另外两种技能。但文字描述、数值、界面布局、排布等不相似。
(35)战法拆解;(36)战法研究。简悦公司主张《三国征途》《我叫MT》《高达征服》等游戏中,消耗武将卡牌获得战法,继续消耗武将提升战法研究度,研究度满后可让别的武将学习战法。经比对,在先游戏相应玩法存在区别比如,《率土》中战法拆解是将武将拆解为战法,拆解后武将消失,战法研究到100%后方可被学习,《三国征途》随机得到素材卡可供学习技能的一种,或者学习失败,无论何种结果,素材卡都会消失。且文字描述、数值、界面布局、排布等不相似。
(37)战法强化。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《武士与巨龙》等游戏中,存在消耗武将卡可以获得战法经验(战法点),并对战法进行强化的玩法。经比对,在先游戏存在战法强化的玩法,但具体设置有所不同。比如,《率土》中战法强化是需要将武将转换为战法经验,再消耗战法经验进行强化,《三国征途》是直接消耗素材卡牌强化技能,《王国征服》是直接通过合成魔兽进行技能升级。且文字描述、数值、界面布局、排布等不相似。
(38)战法学习。简悦公司主张《七雄争霸》等游戏中存在战法学习次数限制的玩法。经比对,在先游戏未见相似玩法。
(39)战法遗忘。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《梦幻西游》等游戏中,存在遗忘战法,即返还一定的战法经验和战法学习次数的玩法。经比对,在先游戏存在技能删除或遗忘的玩法,但具体设置有所不同。比如,《率土》中战法遗忘后返还80%的战法经验和1次战法学习次数,《三国征途》技能可以删除,但武将的第一个技能无法删除。且文字描述、数值、界面布局、排布等不相似。
(40)战法类型。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《我叫MT》等游戏中,将战法分为主动、被动等不同类型。经比对,在先游戏存在上述玩法,区别在于《率土》中战法类型还包括指挥战法等,而在先游戏不存在该种设计。且文字描述、数值、界面布局、排布等不相似。
(41)战法效果;(42)战法条目。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《地下城与勇士》《三国志12》等游戏中的战法设定与《率土》高度相似。经比对,网易雷火公司在本案中主张比对了21条战法效果及43处战法条目,简悦公司提交的在先设计从数量上讲未达64处,从内容上讲无法一一对应,无法辨别存在相应在先设计。
(43)按进度发放。简悦公司主张《三国征途》等游戏中,设置有根据游戏进程,触发特殊事件,全服玩家共同完成事件后开启特殊卡包,玩家可获得奖励点数抽卡的玩法经比对,《率土》中随着服务器进度推进会开放不同的卡池供玩家招募,且对应具体的数值,在先游戏戏不存在该种设计。且文字描述、数值、界面布局、排布等均不相似。
(44)铜钱招募,(45)虎符招募,(46)自动转化。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《疾风猎人》《刀塔传奇》《我叫MT》《碧蓝幻想》等游戏中,存在根据武将稀有程度设置有不同的武将卡包,玩家可以通过消耗货币或者限时免费抽取武将,可一次或者多次抽取的玩法。经比对,在先游戏存在花费货币抽卡的玩法,但具体设置与《率土》不同。且文字描述、数值、界面布局、排布等不相似。
(47)赛季特别武将招募。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《高达征服》等游戏中,本赛季结束下一赛季开启时,会根据个人所在联盟占领城池的情况发放征服卡包或传奇卡包。经比对,在先游戏的玩法与《率土》不相似。比如,《率土》中S1到S3是不同的赛季,每个赛季的内容有差异,赛季武将是当赛季结算时作为奖励卡包进行发放《三国征途》中,占领首都奖包括加强卡,《高达征服》中第11季开启纪念扭蛋活动。且文字描述、数值、界面布局,排布等不相似。
(48)战报系统介绍;(49)战报详情;(50)战斗回放;(51)战斗地点;(52)战况统计。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《武士与巨龙》《大将军》《英雄无敌3》《水浒豪侠》《二战风云》等游戏中,在战报系统中显示战报详情、战斗回放、战斗地点、战况统计等相关信息经比对,在先游戏中存在战报系统的设置,但相关玩法与《率十》存在区别。比如,《率土》的战斗地点可以让玩家直接跳转到该场战斗发生的地块,在先游戏不存在类似设置。战报系统介绍、战报详情、战斗回放、战况统计等文字描述、界面布局、排布等均不相似。
4.资源设计
(53)基础资源名称;(54)基础资源获得;(55)基础资源消耗。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《武士与巨龙》等游戏中,木材、铁矿、粮食、石料等基础资源可以通过土地地块产出,这些基础资源可用于征兵、建筑。经比对,在先游戏中存在木铁粮石的设置,但具体玩法在简悦公司的证据中并未清晰呈现。
(56)铜钱名称;(57)铜钱获得(58)铜钱消耗。简悦公司主张《三国征途》《攻城略地》《刀塔传奇》《疾风猎人》《傲视天地》《列王的纷争》《三国战神》《炉石传说》等游戏中,存在类似铜钱的货币资源,可通过游戏任务及特定建筑取得,可用于招募武将、转化战法经验、增加建造队列等。经比对,《三国征途》中,简悦公司主张的“GP”是购买武将或武将礼包时候、或者进行武将技能合成时候等消耗的积分,其获得与消耗方式与《率土》的铜钱并不相似其他在先游戏中有存在类似铜钱的设置,但具体玩法包括文字描述、数值、界面布局、排布等均与《率土》不相似。
(59)玉符名称;(60)玉符获得;(61)玉符消耗。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《龙之谷》《小冰冰传奇》等游戏中,存在类似玉符的特殊货币资源,仅可通过充值取得,可按比例兑换其他货币。经比对,在先游戏存在上述玩法,主要区别在于文字描述、数值、界面布局、排布等。
(62)虎符名称;(63)虎符获得;(64)虎符消耗。简悦公司主张《三国征途》《王国征服》《放开那部落》《机械狂徒》《部落冲突》《刀塔传奇》《我叫MT》《列王的纷争》《英雄之城》《英雄之城2》等游戏中,在游戏中设置一种特殊货币,可通过游戏任务奖励或者充值兑换取得,可用于建筑加速、商店刷新、经验双倍转化、强制征收、立即撤退、市井刷新等功能。经比对,在先游戏存在一些特殊货币,可以用来商店刷新、征收、立即返回等。但具体设置存在不同。《率土》的虎符可以进行战法经验双倍转化、强制征收、市井刷新等功能,可通过游戏任务奖励或者充值兑换取得,且每种操作对应不同的具体数值,在先游戏未见相似玩法。同时文字描述、界面布局、排布等均不相似。
(65)政令名称;(66)政令获得;(67)政令消耗。简悦公司主张《三国风云2》《水浒豪侠》《攻城掠地》《部落冲突》《地下城与勇士》《我叫MT》《卧龙吟》等游戏中,在游戏中设置一种指标,部分特殊操作指令需要消耗一定量此种指标才能完成,如屯田、建筑升级。经比对,简悦公司提交的在先玩法以及字描述、数值、界面布局、排布等与《率土》不相似。
(转下一篇)
来源:知产库
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